miniatura|Pezas de xadrez. O xadrez é un xogo de estratexia que se practica normalmente entre dúas persoas nas que cada unha delas dispón de 16 pezas móbiles de diferentes formas e características (1 rei, 1 raíña ou dama, 2 alfis, 2 cabalos, 2 torres e 8 peóns) e que se colocan sobre un taboleiro cadrado dividido en 64 casas ou escaques nunha disposición cadrada de 8 x 8 e de dúas cores alternas, normalmente brancas e negras. O obxectivo é dar xaque mate («derrocar») ao rei do opoñente. Isto faise ameazando a casa que ocupa o rei con algunha das pezas propias sen que o outro xogador poida protexer ao seu rei interpoñendo unha peza entre o seu rei e a peza que o ameaza, mover o seu rei a un escaque libre de ameazas ou capturar á peza que o está ameazando, o que trae como resultado o xaque mate e o fin da partida.

Malia a que os xogadores compiten a nivel individual en diferentes torneos tamén existen competicións por equipos, sendo unha das máis importantes as olimpíadas de xadrez.

Na súa versión de competición, o xadrez está considerado como un deporte.

O xadrez é un dos xogos máis populares do mundo, practicado por millóns de persoas de maneira informal, en torneos (de afeccionados e profesionais), clubs, escolas, a través de Internet ou por correspondencia. Atópanse características de arte e de ciencia nas composicións xadrecísticas e na súa teoría, que abarca aperturas, medio xogo e finais, as fases en que tradicionalmente se subdivide o transcurso do xogo. Na terminoloxía do xogo, os xogadores son denominados xadrecistas. No xadrez, que é un xogo de estratexia e de táctica, non implica o elemento sorte, coa única excepción en canto ao sorteo das cores ao comezo do xogo (as brancas sempre fan o primeiro movemento) e é especialmente coñecido pola súa alta complexidade. Historia miniatura|Krishna e Radha xogando ao chatarunga, antecesor do xadrez Yuri Averbakh (2012) A History of Chess: From Chaturanga to the Present Day Russell Enterprises, thumb

Orixe O xadrez é un xogo moi antigo, como pode deducirse da etimoloxía de moitos vocábulos empregados: enroque procede de roque, unha palabra sinónima de torre que xa non se usa; alfil (procede do árabe, onde 'al-fil significaba "o elefante"). As orixes máis probábeis do xogo son a Indo-Persa e a do Antigo Exipto.

Idade Media A súa importación a Europa veu da man dos musulmáns de Al-Andalus, moitos séculos antes da expulsión da Península Ibérica, e dos sarracenos pola Península Itálica. Ao norte de Europa chegou a través dos normandos; as pezas de xadrez de Lewis son un conxunto de 93 pezas de xadrez atopadas na illa de Lewis, Escocia, tallados maiormente en marfil de morsa no século XII (Véxase reprodución en 3D no Brittish Museum ).

O rei Afonso VI de Galiza e León perdeu o reino de Sevilla nunha partida de xadrez contra Abenamar . Afonso X o Sabio era xogador afeccionado e escribiu o tratado máis antigo de Europa sobre o xogo, en 1284.

As relacións de valor e movemento entre as pezas amosan claramente unha transposición da estrutura medieval feudal: a peza máis importante, a que hai que derrotar é o rei; a raíña ten os movementos máis ilimitados; os cabalos e os "elefantes" eran daquela elementos de ataque e a torre é un trasunto do castelo defensivo; os peóns son a infantaría. Suxeriuse que os movementos da raíña ou dama foron mudados a finais do século XV ou principios do XVI por Isabel a Católica.

Na idade contemporánea

Este potencial foi explotado no século XX polos países do Pacto de Varsovia, que o utilizaron intensivamente nos seus sistemas educativos como método tanto de ensino e incentivación como logo para a propaganda política dos éxitos acadados no xadrez. O certo é que os rusos crearon escola, e son ben coñecidos personaxes coma os campións mundiais Garry Kasparov e Anatoli Karpov.

A Federación Galega de Xadrez (FeGaXa) xurdiu na primeira década do século XX, aínda que a actual Federación naceu tras o proceso unificador, nunha reunión celebrada en Lugo, en 1984. A Asociación Galega de Xadrecistas naceu en 1989.

Regras O xadrez é un xogo cunha orixe milenaria e polo tanto é un deporte moi establecido, cunhas regras claras, definidas e marcadas, que mesmo ten os seus propios rituais. De tódolos xeitos, para comezar a iniciarse no xadrez, debe ser a un nivel máis afeccionado. Neste caso é habitual obviar algunhas das regras máis complexas ó principio para ilas aprendendo ós poucos. Isto provoca a miúdo discusións pola diferenza de criterio, co cal é un moi bo consello aclarar e establecer cales son as regras propias que se van aplicar nesa partida ou entre determinados participantes (isto é moi habitual cando se lles ensina ós cativos, dependendo do nivel ó que se xogue).

Colocación

O taboleiro de xadrez ten dous eixos de simetría diagonais, pero non ten simetría con respecto ás súas medianas, debido a que, dos catro currunchos do cadro, dous son brancos e dous son negros. A colocación establecida para o taboleiro é aquela na que o xogador que vaia xogar coas pezas brancas teña o curruncho máis próximo da súa dereita de cor branca. Unha vez situado así, e dende a perspectiva do xogador das pezas brancas, pode identificarse cada cela mediante unha notación axeitada de ringleiras e columnas.

A colocación das pezas faise na parella de ringleiras máis próxima a cada participante: na penúltima colócanse os 8 peóns e na máis achegada ós xogadores colócanse as pezas simetricamente consonte a seguinte orde dende os extremos: torre (as dúas dos extremos), alfil e cabalo. Nas dúas posicións internas que faltan haberá que colocar a raíña sobre a casa que ten a mesma cor que a peza e o rei na outra (e así dise "(raíña) negra sobre (posición) negra e branca sobre branca").

Movementos As pezas só se poden tocar para poñelas na súa posición inicial ou para ser movidas (o famoso "peza tocada, peza xogada"): en caso contrario, no que se estableza contacto para colocalas no taboleiro, debe dicirse "Compoño", polo menos nas competicións oficiais.

Para comezar coa partida, as primeiras pezas que se moven son as do xogador que utiliza as brancas. O movemento das pezas tamén indica cales son as celas "dominadas" e as pezas contrarias que pode capturar, pois son as que se atopan no final da súa traxectoria de desprazamento (agás os peóns):

Torre: O seu movemento é un dos máis potentes e realízase en dirección horizontal ou vertical ata que atope outra peza, de igual ou distinta cor;

Alfil: esta peza ten un desprazamento diagonal e polo tanto sempre en casas da mesma cor ata que atope outra peza, de igual ou distinta cor. Debido á colocación das pezas sobre o taboleiro, haberá sempre no inicio un alfil que se desprace sobre casas brancas e outro sobre casas negras, co cal se lles adoita chamar "alfil de brancas" e "alfil de negras" (que non se debe confundir con "alfil das brancas", que indica a cor da peza);

Dama ou raíña: a que máis versatilidade de movementos ten, xa que pode moverse coma unha torre ou coma un alfil;

Rei: a súa limitación é manifesta, pois só pode mover a calquera das oito casas que rodean a onde está que non estean ocupadas. Isto faino moi vulnerable, sobre todo tendo en conta que é a peza máis importante (porque a súa captura é o obxectivo do xadrez);

Cabalo: é a única peza á que non sempre lle obstaculizan o movemento outras pezas, xa que pode saltar (por algo se chama cabalo) outras pezas. Así, posicionarase en calquera das oito casas (que será sempre de distinta cor cá de onde parte) que se definen por unha distancia combinada verbo da posición inicial de dúas casas horizontais e unha vertical ou dúas verticais e unha horizontal. Este desprazamento en L é moi perigoso cando o movemento do cabalo se sabe usar ben.

De entre tódalas pezas, nas anteriores pódese capturar nas casas que domina pero non na seguinte:

Peón: o seu movemento normal é de avanzar verticalmente só unha casa (agás a "saída de peón") se non está ocupada por outra peza, de igual ou distinta cor, pero para capturar debe facelo diagonalmente e tamén só unha posición;

Movementos especiais miniatura|Xadrez con X. Roberto Patiño Romarís, campión galego Saída de peón: Dáse só no primeiro movemento de cada peón dende a súa posición inicial, dende onde estes poden avanzar dúas casas. No resto do taboleiro unicamente está permitido que avancen unha casa en vertical ou en diagonal

Comer ó paso: Para comprender este movemento debemos concibir o movemento de dúas casas que pode realizar un peón cando se move por vez primeira como dous semimovementos de avance consecutivos con cadanseu movemento de só unha posición. Polo tanto, un peón atacante pode estar afectado pola defensa se recibe un contraataque dende a posición tralo primeiro semimovemento do outro peón defensor, que executaría un movemento dobre, ao comer o peón inimigo que se sitúa ao seu lado sen ocupar a casa onde estaba este, avanzando cara a casa que ocuparía se o peón negro só adiantase unha casa.

Enroque: En determinadas situacións nas que un está sendo atacado, sería aconsellable poder mover varias pezas ó mesmo tempo. O enroque é a única xogada do xadrez na que acontece isto. O movemento consiste en mover o rei dúas casas en dirección a unha das dúas torres e mover a torre a beira do rei pasando por encima deste, cando o enroque se realiza coa torre máis próxima ó rei chámase enroque curto mentres que se é coa torre máis afastada chámase enroque longo. O enroque só se pode realizar se tanto a torre coma o rei non se moveron durante toda a partida, ademais o rei non pode estar en xaque ou pasar por unha casa ameazada por unha peza contraria. Este movemento defensivo nas meirande parte das partidas dáse nos primeiros movementos da apertura.

Xaque: Cando o rei está sendo atacado por unha peza contraria dise que está en posición de xaque ou simplemente en xaque. En xadrez non profesional, normalmente o atacante avisa o contrario de que está en xaque simplemente dicindo "xaque" (mesmo hai quen avisa dicindo "xaque á raíña").

Xaque mate: Se o rei está en xaque e non pode mover a ningún lugar onde non se sitúe outra vez en xaque para poder salvarse, considérase que a partida chegou ó xaque mate, é dicir, rematou coa derrota do rei en xaque.

Táboas: Nunha partida pode desenvolverse de xeito que gañe un participante ou o outro ou ben ningún deles. A esta situación de empate chámaselle "quedar en táboas" e dáse cando, tras comerse o derradeiro peón do taboleiro, non hai ningunha captura durante 50 pares de movementos. Tamén fica a partida en empate cando se repite 3 veces a mesma posición sobre o taboleiro (aínda que fose en momentos moi distantes).

Afogado: Posición na que o xogador que ten a quenda para mover, sen o seu rei estar en xaque, non pode realizar ningún movemento legal. A partida remata nese momento, obrigatoriamente, co resultado de táboas.

Retirada: Cando un xogador sabe que vai perder ou non confía na súa resistencia para evitar a derrota, pode decidir abandonar a partida. O xesto ritualizado para amosar isto (e mesmo máis usual que expresalo verbalmente) é derrubar o rei suavemente sobre o taboleiro coma símbolo de abdicación.

miniatura|Xaque mate básico: ou xaque pastor.

Tipos de ataque Os ataques poden clasificarse fundamentalmente en tres tipos, segundo

Ataque directo: é o ataque máis clásico e nel trátase basicamente de colocar unha peza nunha posición na cal a traxectoria do seu ataque intercepte a outra peza inimiga;

Xogo descuberto: consiste en que o movemento dunha ficha desobstaculiza a traxectoria dun ataque. A única peza que non pode atacar polo xogo descuberto doutra peza é o cabalo, dada a ser quen de apuntar sobre as fichas da súa propia cor;