Agone est un jeu de rôle sur table français médiéval-fantastique aux inspirations baroques publié en 1999 chez Multisim. Il est basé sur la trilogie des Chroniques des Crépusculaires, romans de Mathieu Gaborit, lequel a participé à la conception du jeu. Le jeu élargit et enrichit notablement l'univers des romans, qui est appelé l'Harmonde. Les personnages des joueurs, appelés les Inspirés, luttent contre l'influence pernicieuse du Masque, un être manipulateur qui cherche à plonger le monde dans la perfidie et l'obscurantisme. De nombreux peuples, royaumes, factions et formes de magie sont proposées. Bien accueilli par la critique à sa parution, le jeu est suivi d'une importante gamme de suppléments qui s'interrompt en 2003 après la disparition de son éditeur.
Histoire éditoriale Agone a été édité par Multisim de 1999 à 2003. Paru sous la forme d'un livre de base, il est suivi d'environ une quinzaine de suppléments. L'un de ces suppléments, Abyme, consacré à la ville qui sert de cadre au roman homonyme de Mathieu Gaborit, peut être utilisé comme un supplément pour Agone ou comme un jeu à part entière (il inclut un court système de jeu autonome appelé le Jeu d'intrigues). Le livre de base connaît une traduction anglaise en Fiche du livre de base en traduction anglaise sur le Guide du rôliste galactique. Page consultée le 24 avril 2016..
En 2003, Agone disparaît avec son éditeur, Multisim, alors que deux suppléments étaient sur le point de voir le jour : un atlas des Royaumes Crépusculaires et le Guide Abymois. L'éditeur Ubik a réédité le livre de base d'Agone en 2004Fiche de la troisième impression du livre de base sur le Guide du rôliste galactique. Page consultée le 24 avril 2016. mais l'avenir du titre reste en suspens pour des raisons juridiques. Le fanzine Souffre-jour propose cependant des aides jeu et des éléments d'environnement pour le jeu Agone depuis .
Plusieurs parutions prévues pour la gamme du jeu de rôle ou en dérivant sont publiées ou rééditées en tant qu'ouvrages autonomes. Le Guide Abymois, ouvrage dirigé par Raphaël Granier de Cassagnac et destiné initialement à servir de supplément au jeu de rôle, est finalement paru en aux éditions Mnémos, dans la collection Ourobores, sous le titre Abyme, le guide de la cité des ombres. En 2016, un récit en épisodes écrit par Mathieu Gaborit et Raphaël Granier de Cassagnac, publié à l'origine dans plusieurs des suppléments de la gamme, a été rassemblé en un volume dans une version légèrement remaniée avec l'aide de Coralie David : La Confrérie des Bossus, toujours chez Mnémos.
Univers du jeu Éléments principaux du jeu Dans le jeu Agone, les personnages joués par les joueurs sont les Inspirés, tandis que le meneur de jeu est appelé l'Éminence grise. L'univers du jeu est appelé l'Harmonde.
Les Inspirés sont des humains ou des saisonins (créatures liées aux saisons) hors normes, car possédant un don appelé la Flamme. Il s'agit d'un vestige de l'Harmonie originelle des Muses, un atout qui a guidé les personnages sans qu'ils en aient conscience sur les chemins de la réussite et du succès. Aujourd'hui que leur monde est menacé de division par les serviteurs du Masque et de l'Ombre, les Inspirés se voient révéler leur secret et sont investis d'une mission périlleuse et complexe : délivrer l'Harmonde de la menace du Masque, aussi appelé le Maître du Semblant. Au début des temps, l'Harmonde a été créé par quatre Éternels appelées les Muses. Dans leur quête de l'Ultime Perfection, les Muses créèrent toutes sortes de merveilles dans le monde, puis décidèrent de s'assembler pour créer un cinquième Éternel. Le résultat fut le Masque, mais par malheur le Masque trahit sa lignée pour devenir un être manipulateur et maléfique. Les Muses quittèrent alors l'Harmonde, laissant les peuples mortels et leurs autres créations aux prises avec le Masque.
Les êtres ne possédant pas de Flamme sont appelés les Ternes, car leur créativité et leur sensibilité artistique sont bien moindres que celles des Inspirés. Il fut un temps où tous les humains possédaient une Flamme, à l'époque de la Flamboyance. Aujourd'hui, les Inspirés ne sont guère plus d'un millier sur tout le continent : c'est le Crépuscule. Les Inspirés se battent pour éviter que le Masque ne mouche les dernières Flammes et pour revenir à un nouvel âge de Flamboyance.
Géographie de l'Harmonde L'Harmonde est composé d'un continent unique abritant les Royaumes Crépusculaires et de quelques îles. Chaque royaume a ses spécificités sur les plans politique (monarchie, république, empire, etc.), socio-économique et historique. La plupart des Royaumes abritent plusieurs peuples, à la fois des humains et divers peuples de saisonins, habitués à se côtoyer. Urguemand (décrit en partie dans les Chroniques des Crépusculaires) est un royaume inspiré par l'Europe de l'Ouest médiévale. Fait de collines venteuses, de prairies cultivées et de forêts giboyeuses, il est divisé en baronnies qui rivalisent pour le pouvoir. Sa capitale est Lorgol, la ville aux Mille tours, résidence du Premier Baron. La Marche modéhenne, où se côtoient prairies, collines, forêts et montagnes, est caractérisée par sa faune et sa flore très riches, dont les fameux arbres-rois aux dimensions énormes. Les saisonins y sont particulièrement nombreux. Le Royaume est un vestige de l'ancien empire de Moden-Hen. Il est gouverné par un conseil de druides. Sa capitale est Arnel. Les Communes princières, qui couvrent une grande plaine herbeuse, se composent de cités-états dirigées par des princes en lutte permanente les uns contre les autres. Elle est séparée de la Lyphane par une grande muraille. Sa capitale est Tslana. La Lyphane, constituée de steppes et de plateaux et de quelques montagnes, est peuplée de nomades passés maîtres dans l'élevage des chevaux et répartis en tribus. L'Enclave boucanière est un État pirate occupant une bande du littoral ainsi qu'un archipel d'îles volcaniques. Sa capitale est Tortage-la-Rouge. Les Boucaniers sont les meilleurs marins de l'Harmonde. L'Empire de Keshe est un vaste désert ponctué d'oasis. Dépourvu de gouvernement en bonne et due forme, il est parcouru par des tribus nomades pratiquant la guerre et le commerce. Les Parages sont une terre de montagnes et de falaises séparée des Communes princières par les monts Eiglophiens et de la Lyphane par une grande toundra. Ils sont peuplés de tribus qui s'en partagent le territoire, chaque tribu disposant de sa propre ville principale. Les Cornes, territoire dangereux et mal connu, est enfermé entre des rivages peu accessibles et consiste en paysages tourmentés faits de ravines, de forêts denses, de montagnes vertigineuses et de fleuves furieux plongeant dans des gouffres. Dépourvu de population connue et de gouvernement, c'est un territoire évité par les habitants de l'Harmonde. La Province liturgique (qui apparaît dans les Chroniques des Crépusculaires) est une théocratie dirigée par un clergé puissant qui anime le culte d'un martyr national, Neuvêne. Géographiquement située en Province liturgique, la ville d'Abyme est une sorte de Cité-État à part, décrite en partie dans le cycle Abyme de Mathieu Gaborit et détaillée dans un supplément du jeu puis dans un livre-univers paru après la disparition de Multisim. La Janrénie, terre aux riches cultures bordée par les monts Drakoniens, est gouvernée par une monarchie constitutionnelle. Sa capitale, Ranne, est l'une des plus grandes villes des Royaumes. Son histoire récente a été marquée par la Révolte des femmes à la suite d'une énième guerre sanglante qui a fauché frères et maris. Le roi de Janrénie est depuis lors assisté d'une Première Ministre et chaque ville ou village est dirigé par une femme ou par un homme secondé d'une femme. Les Terres Veuves, terre de collines, de lacs et de vallons ponctuée de pics montagneux, abritent notamment les tours où résident les méduses. La République Mercenaire est peuplée de guerriers qui se vendent au plus offrant un peu partout dans les Royaumes. Sa capitale est Orkhane. L'une de ses villes fameuses est Sombreçonge, cité itinérante des Mages édifiée sur le dos de gigantesques créatures aquatiques, les lamantines, qui parcourent les fleuves du royaume (la ville est évoquée dans le livre La Confrérie des Bossus). Les îles situées hors du continent sont Bokkor-la-Jeune, Bokkor-la-Vieille et l'Île de l'Automne. Bokkor est une île couverte de jungles et peuplée d'humains. Toutes sont l'objet des convoitises du Masque, en particulier l'île de l'Automne, résidence de la Dame de l'Automne, une Dame des saisons tombée sous l'influence du Masque.
Les peuples L'Harmonde est peuplé d'humains et de « saisonins », ces derniers étant des représentations usuelles de la fantasy (minotaures, nains, lutins, etc.) affiliés aux quatre saisons que sont le printemps (lutins, farfadets, satyres), l'été (ogres, minotaures, géants), l'automne (pixies, draconiens, morganes) et l'hiver (fées noires, nains, méduses). L'automne, saison maudite car tombée sous le joug du Masque, ne dure plus qu'un mois. Il existe également des démons qui résident dans les Abysses, où ils sont organisés selon une hiérarchie complexe, et qui voyagent en se déplaçant dans les ombres. Le jeu permet d'incarner un humain ou un saisonin.
Les magies Les Arts L'Inspiration permet aux Inspirés d'exercer une magie très rare, les Arts Magiques, qui se divisent en quatre grandes familles, la Geste, la Cyse, le Décorum et l'Accord. La Geste est une magie liée à l'écriture et à la parole, principalement à la poésie ; elle s'exerce sur le long terme et ses sortilèges ont souvent trait au temps et à la mémoire. La Cyse est l'Art magique correspondant à la sculpture. Le Décorum, de son côté, est l'Art magique fondé sur la peinture (il permet en particulier de créer des tableaux-mondes où des personnes vivantes peuvent entrer pour vivre dans de minuscules mondes parallèles). Enfin, l'Accord est l'ensemble des Arts magiques liés à la musique. L'Accord se subdivise à son tour en fonction de l'instrument pratiqué : la harpe, la viole, la flûte, le tambour et le cistre. Le clavecin est un instrument tombé sous l'influence du Masque et désormais employé pour une magie pervertie à son service, le Faux-accord.
L'Emprise L'Emprise est une autre forme de magie, accessible aux Ternes comme aux Inspirés, mais que les Inspirés peuvent transcender de par leurs aptitudes hors du commun. Il s'agit d'utiliser de petites créatures agiles et fortement empathiques, nommées Danseurs, qui vivent pour la danse et l'harmonie du mouvement. Le lien entre le danseur et le mage est la base de cette relation.
L'Emprise est encadrée par une organisation de mages, nommée Cryptogramme-Magicien, et se décompose en trois approches différentes: le Jornisme : magie "blanche", altruiste, basée sur un lien empathique très fort avec les Danseurs. Il y a un lien d'amour très fort entre le mage et son danseur, l'un pouvant mourir de la perte de l'autre. Le mage jorniste fait danser son danseur car ce dernier aime cela. l'Éclipsisme : magie "neutre", opportuniste, basée sur des libertés accordées aux Danseurs. Le lien est ici basé sur une relation d'amitié et de confiance, le danseur étant perçu par le mage comme un outil précieux. Le mage éclipsiste utilise son danseur pour obtenir un gain. l'Obscurantisme : magie "noire", destructrice, basée sur la souffrance des Danseurs. Dans cette obédience, le mage explore la douleur de son danseur, non par haine mais par curiosité. Il passera de longs moments à soigner son danseur.
La Conjuration À ces deux types de magie s'ajoute la Conjuration, une pratique qui se rapproche d'une science occulte permettant l'invocation de démons provenant des Abysses, les profondeurs obscures de l'Harmonde. La ville d'Abyme, située sur le seuil des Abysses, est le lieu par excellence où se forment et se rassemblent les Conjurateurs.
La gamme Gamme française