La est une console de jeux vidéo développée par , et le successeur de la . Commercialisée dès au Japon, elle est la première console de sixième génération présente sur le marché, avant ses concurrentes . Son nom est composé des mots (rêve) et (de : diffuser). Elle a été connue pendant son développement sous les noms , Dural et Katana.

Contrairement à la , fabriquée en utilisant du matériel informatique onéreux créé spécifiquement pour cette console, la est conçue pour réduire les coûts grâce à l'utilisation de composants standardisés, dont un Hitachi SH4 et un NEC . Si la est accueillie assez froidement par le public japonais, son lancement en Europe et aux États-Unis est une réussite, en partie grâce à la vaste campagne de lancée par . Mais l'intérêt que porte le public à la console diminue au fur et à mesure que Sony multiplie les annonces concernant la .

Malgré plusieurs baisses de prix, le chiffre d'affaires ne répond pas aux attentes de et l'entreprise continue d'enregistrer des pertes financières importantes. Après un changement de direction, cesse la fabrication de la le . La firme ne produit pas de nouvelle console et se retire ainsi complètement du milieu des jeux vidéo de salon en se restructurant pour devenir un éditeur tiers. a vendu dans le monde entier un total de de consoles .

Bien que la ait eu une courte durée de vie et un support limité de la part des développeurs tiers, les critiques la qualifient de console en avance sur son temps. Sa ludothèque contient plusieurs jeux considérés comme créatifs et innovants, parmi lesquels , , Shenmue et , ainsi que des portages de qualité de jeux sortis sur le système d'arcade . Elle est également la première console livrée en standard avec un modem lui permettant un support du jeu en ligne, de se connecter à Internet, de consulter des pages web ou encore de lire des courriels.

Historique Sega avant la vignette|alt=Photo d'une console noire, sur laquelle une manette est branchée.|La Sega Saturn, console qui précède la Dreamcast. Lorsqu'elle sort en 1988, la marque l'entrée de Sega dans la quatrième génération des consoles de jeux vidéo.. Avec de machines écoulées dans le monde, la 16 bits est la console de Sega la plus vendue.. La , qui lui succède en 1994., sort avant la PlayStation, sa principale concurrente.. Équipée d'un lecteur de CD-ROM, elle est capable d'afficher des graphismes en 2D et en 3D, mais son architecture complexe la rend plus difficile à programmer que la 32 bits de Sony. De plus, son lancement surprise aux États-Unis, quatre mois plus tôt que la date prévue, est entravé par d'importants problèmes de distribution., tandis que Sony annonce un prix inférieur de pour la , réduisant quasiment à néant l'avantage d'une sortie anticipée de la .

Durant les années qui suivent, Sony s'impose sur le marché des consoles de jeux vidéo, bénéficiant du long retard pris par Nintendo dans le développement de la Nintendo 64, et des dommages causés à la réputation de Sega par la vente d'extensions pour la comme la 32X dont le suivi est médiocre. Mais si la connaît un succès immédiat aux États-Unis, c'est aussi grâce à la vaste campagne publicitaire qui accompagne sa sortie, et à un solide soutien des éditeurs tiers, que Sony est parvenu à attirer en mettant à leur disposition d'excellents outils de développement et en fixant le prix des licences de développement à . Sega se lance par la suite dans une guerre des prix contre Sony, dont la est moins coûteuse à fabriquer et possède une ludothèque plus fournie, mais l'entreprise échoue à relancer les ventes de sa console tout en accentuant ses difficultés financières : son chiffre d'affaires, également pénalisé par un ralentissement de l'industrie, diminue constamment entre 1992 et 1995.

En raison de désaccords de longue date avec Sega Japon., Tom Kalinske, le PDG de , se désintéresse de son travail. Le , Sega annonce que Shoichiro Irimajiri est nommé président et CEO de , tandis que Kalinske quitte Sega le de la même année. Sega annonce également que David Rosen, le cofondateur de Sega Enterprises, et Hayao Nakayama, le PDG de Sega Japon, ont démissionné de leurs fonctions de président et de coprésident de , bien que les deux hommes restent des employés de l'entreprise. Bernie Stolar, un ancien cadre de , est nommé vice-président exécutif de chargé du développement des produits et des relations avec les tiers. Stolar, qui estime que la a été mal conçue, ne la soutient pas, et annonce publiquement à l'E3 1997 que la console . Après le lancement de la Nintendo 64, les ventes des jeux diminuent fortement. En , Sony contrôle 47 % du marché des consoles, Nintendo 40 % et Sega seulement 12 %. Malgré les baisses de prix et les efforts de Sega, la est un échec commercial. Eu égard à la mauvaise performance de la en Amérique du Nord et en Europe, , qui gère ces deux marchés, licencie 60 de ses à l'automne 1997..

Compte tenu de la détérioration de la situation financière de Sega, Nakayama démissionne de son poste de président en en faveur de Shoichiro Irimajiri, puis Bernie Stolar remplace Tom Kalinske comme président de .. Après cinq années de baisse générale des bénéfices, Sega subit, au cours de l'exercice clos le , ses premières pertes financières, tant sociales que consolidées, depuis son introduction à la Bourse de Tokyo en 1988.. En conséquence d'une baisse de 54,8 % des ventes de produits de consommation (dont une baisse de 75,4 % à l'étranger), la société enregistre une perte nette de de yens et une perte nette consolidée de de yens.. Peu avant de rendre publiques ses pertes financières, Sega annonce l'arrêt de la en Amérique du Nord afin de préparer le lancement de la console qui va lui succéder. Cette décision a pour conséquence directe de laisser le marché occidental sans jeux Sega pendant plus d'un an. Très vite, des rumeurs à propos de la future , diffusées principalement par Sega, commencent à circuler, et ce avant même la sortie des derniers jeux .

Genèse Dès 1995, des rapports indiquent que collabore avec Lockheed Martin, , Matsushita, ou pour créer un nouveau GPU qui, selon des sources contradictoires, serait utilisé pour une 64 bits ou un périphérique supplémentaire. En fait, le développement de la n'a aucun rapport avec le projet évoqué par ces rumeurs. Tirant les leçons des mauvaises performances de la sur le marché, Irimajiri décide de se tourner vers d'autres intervenants que la division de développement matériel interne de la société pour créer une nouvelle console. En 1997, Irimajiri fait appel aux services de Tatsuo Yamamoto d'IBM pour diriger une équipe de travaillant sur un projet secret aux États-Unis, appelé . Pendant ce temps, une équipe interne, dirigée par Hideki Sato, commence le développement du d'un autre projet baptisé .. Les sources divergent concernant la manière dont ces deux projets ont été lancés en même temps. Selon certaines, c'est Japon qui a décidé que les deux équipes devaient travailler sur les deux projets en même temps, tandis que d'autres suggèrent que Sato a été dérangé par le choix d'Irimajiri d'externaliser le développement et a décidé de son propre chef de lancer le projet .. Sato et son groupe choisissent pour leur projet le processeur central SH-4 fabriqué par Hitachi et le processeur graphique VideoLogic PowerVR2, fabriqués par NEC. est rapidement rebaptisé , du nom de code de la combattante métallique de la série ..

De son côté, le groupe de Yamamoto choisit d'utiliser des processeurs graphiques Voodoo 2 et Voodoo Banshee de 3dfx avec comme unité centrale (CPU) un Motorola PowerPC , mais la direction de leur demande rapidement d'utiliser aussi le SH-4. Les deux processeurs sont décrits comme des composants . En 1997, 3dfx prépare son introduction en bourse, et, à cause d'obligations légales liées à cette introduction, dévoile ses contrats avec , y compris le développement de la nouvelle console.. Cela irrite les cadres de Japon, qui décident de favoriser le projet Dural et de couper les liens avec 3dfx. Selon Charles Bellfield, qui est à la fois l'ancien vice-président des communications de et l'ancien directeur de la marque NEC, les présentations des jeux utilisant la solution NEC ont mis en évidence les performances et le faible coût de l'architecture SH-4 et . Il ajoute que . Stolar, d'autre part, estime que . En conséquence, 3dfx intente une action en justice contre Sega et NEC pour rupture de contrat. Le litige est finalement réglé à l'amiable. Le choix d'utiliser l'architecture a des conséquences pour , un développeur de longue date pour les consoles de Sega. Electronic Arts avait investi dans la technologie 3dfx mais ne connaissait pas l'architecture finalement retenue, qui était apparemment moins puissante. Comme le rappellent Shiro Hagiwara (directeur général de la division hardware de Sega) et Ian Oliver (directeur général de la filiale Cross Products de Sega), le SH-4 a été choisi alors qu'il était encore en développement, et après un long processus de délibération, car il était le seul processeur disponible qui . En , Sega rebaptise le projet Dural , bien que certaines spécifications matérielles telles que la mémoire vive (RAM) ne soient pas encore finalisées..

Sachant que la a été pénalisée par ses coûts de production élevés et son matériel complexe, adopte une approche différente avec la . Comme les précédentes consoles Sega, la est conçue autour de sous-systèmes intelligents, fonctionnant en parallèle les uns avec les autres., mais les choix concernant le matériel ressemblent plus à ce qu'il se fait lors de l'élaboration d'un PC que d'une console de jeux vidéo, réduisant le coût du système. Selon Damien McFerran de , . L'économiste chinois et futur PDG de Sega.com, Brad Huang, réussit à convaincre Isao Okawa, le président de Sega, d'inclure un modem dans chaque , malgré l'opposition du personnel d'Okawa à cause du coût additionnel de par unité. Pour s’adapter à l’évolution rapide des technologies de télécommunication domestiques, conçoit le modem de la comme un module amovible. choisit le GD-ROM comme format de stockage pour les jeux de sa nouvelle console.. Le GD-ROM, qui a été développé conjointement par Sega et , peut être produit en série à un prix similaire à celui d'un CD-ROM classique, évitant ainsi les coûts plus élevés de la technologie DVD-ROM. Microsoft développe une version personnalisée pour la de avec une API DirectX et des bibliothèques de liens dynamiques, ce qui facilite le portage des jeux PC sur la plate-forme, bien que les programmeurs préférèrent finalement les outils de développement de à ceux de Microsoft.