(stylisé wipE'out'' ou WipEout) est un jeu vidéo de course futuriste développé et édité par la société britannique , sorti en 1995 sur et PC, et en 1996 sur . Inspiré par , le jeu met en scène des courses de vaisseaux anti-gravité opposant huit concurrents et mêlant vitesse élevée et affrontements armés sur des circuits fantaisistes.
Accompagnant le lancement européen de la , connait un large succès critique et commercial et participe à la réputation de la machine de Sony. Il se distingue par sa direction artistique marquée, notamment conçue avec , ainsi que par sa bande-son électronique. Les critiques saluent son concept innovant, son univers futuriste et son ambiance immersive. Aux côtés de F-Zero, est devenu l'une des références du genre du jeu de course futuriste. Le exigeant ainsi que la sensation de vitesse et la conception des circuits sont particulièrement mis en avant. Cependant, plusieurs lacunes sont relevées, comme une maniabilité difficile à maîtriser, un contenu relativement limité et certains aspects techniques perfectibles.
Le jeu est le premier épisode de la série Wipeout. Il est réédité sur le en 2007. , sa suite, sort en 1996, également sur PlayStation ainsi que sur d'autres plates-formes. À partir de , sorti en 1999, les jeux de la série deviennent exclusifs aux consoles .
Trame alt=Photographie d'une attraction de type montagnes russes par temps clair et dégagé.|vignette|Les tracés de Wipeout sont parfois comparés à des montagnes russes... se déroule en 2052 dans plusieurs pays du monde. La course anti-gravité est devenue l'événement sportif le plus important. Le jeu prend pour cadre la ligue de course F3600, un championnat de vaisseaux anti-gravité futuristes..
Le titre propose sept circuits : Altima VII au Canada, Karbonis V au Japon, en Allemagne, Korodera en Russie, Aridos IV aux États-Unis, au Groenland, et la piste bonus déblocable sur la planète Mars. Les tracés présentent un fantaisiste avec d'importants dénivelés, des virages en lacet, en aveugle, des rétrécissements, des portions de pistes bosselées, des tremplins, des précipices ou encore des embranchements plus ou moins avantageux. Les pistes sont bordées de murets qui préviennent les sorties de piste mais sont très pénalisants au moindre contact.
Système de jeu Vaisseaux et facultés Le joueur contrôle un vaisseau futuriste en vue interne ou externe. Le jeu propose des environnements en 3D temps réel avec une vitesse de défilement et une fluidité jugées impressionnantes à l'époque de sa sortie. Les sensations de vitesse sont accentuées par le relief escarpé des pistes et une caméra dynamique (en vue embarquée, l'angle de vue accompagne l'inclinaison du vaisseau). Chaque bolide dispose sur ses côtés d'aérofreins pour négocier les virages serrés.. Le jeu propose de piloter pour l'une des quatre équipes de la ligue F3600, chacune comportant deux pilotes. Il est ainsi possible de choisir parmi l'écurie japonaise , l'écurie américano-canadienne , l'écurie russe et l'équipe européenne . Chaque vaisseau possède des caractéristiques distinctes en termes d'accélération, de vitesse de pointe, de masse et de rayon de braquage..
Le joueur peut récupérer des gadgets qui lui procurent temporairement un avantage, ainsi que des armes permettant de ralentir les adversaires, en passant sur des dalles colorées dispersées sur les circuits. Ainsi, le permet de doubler la vitesse de croisière du vaisseau, et le bouclier protège le vaisseau des armes des adversaires. Les mines sont tirées depuis l'arrière du véhicule, et explosent au contact d'un poursuivant ; l'onde de choc, si elle atteint un concurrent, ralentit ce dernier et perturbe ses commandes durant un court laps de temps. Enfin, le missile classique est tiré depuis l'avant du véhicule et se déplace en ligne droite, tandis que le missile à tête chercheuse, après avoir ciblé un vaisseau concurrent, est capable de le poursuivre automatiquement sur une longue distance avant d'exploser...
Modes de jeu Pour chaque mode de jeu, deux catégories de course sont disponibles : la catégorie et la catégorie , dans laquelle les vaisseaux sont plus rapides. Cette dernière se débloque en remportant le mode Championnat..
Le mode Championnat permet à huit pilotes de s'affronter lors d'une série de six courses et de gagner des points suivant leur classement à l'issue de chacune d'entre elles : ClassementPoints975321 Celui ayant remporté le plus de points à l'issue du championnat est déclaré vainqueur. Le joueur doit terminer dans les trois premiers pour passer à la manche suivante et dispose pour chaque course de trois essais pour y parvenir. Dans le cas contraire, il est éliminé. alt=Un câble gris, enroulé sur fond blanc.|vignette|Un câble de liaison pour console PlayStation.|gauche Dans le mode Course simple, le joueur choisit l'un des six circuits et des quatre écuries du jeu et affronte sept adversaires. Le mode Contre-la-montre impose de terminer la course en un minimum de temps. Le joueur ne dispose d'aucune arme et n'est confronté à aucun adversaire, mis à part un vaisseau fantôme symbolisant le meilleur tour effectué.
Sur , un mode multijoueur est également disponible. Il nécessite deux télévisions, deux consoles, deux exemplaires du jeu, et un câble de liaison. Il permet aux joueurs soit de s'affronter en face à face, soit de se mesurer parmi six autres concurrents contrôlés par l'intelligence artificielle.
Développement Conception alt=Photographie d'un homme blanc à lunettes avec un polo bleu.|vignette|Nick Burcombe en 2012. est développé et édité par le studio , installé à Liverpool. Sa production débute au cours du second semestre .. Selon Lee Carus, l'un des artistes du jeu, le développement de dure . L'idée nait d'une conversation entre Nick Burcombe et Jim Bowers dans un pub d'Oxton, dans le Merseyside. Le nom « » est également trouvé lors d'une conversation dans un pub, inspiré par le morceau instrumental du groupe américain The Surfaris:
Bowers réalise ensuite un court métrage de présentation qui est projeté dans les bureaux de . Le projet est approuvé et la production commence ..
Une première vidéo de démonstration est présentée à l', en .. Le marketing et les visuels sont conçus par Keith Hopwood et , un studio de design graphique installé à Sheffield. Ciblant un public branché, amateur de musique et de sorties en discothèque, Hopwood et imaginent l'identité visuelle de la jaquette du jeu et de ses supports promotionnels ..
L'équipe, composée d'une dizaine de personnes, est sous pression et doit respecter un calendrier serré. La conception des circuits s'avère difficile en raison de la faible distance d'affichage possible sur les consoles de jeu. Carus déclare que le code a dû être réécrit aux trois quarts du développement, mais que l'équipe était convaincue de pouvoir terminer le jeu à temps. La conception des véhicules est inspirée de , un jeu de stratégie en 3D sur grille, développé par sous la direction de Jim Bowers et sorti sur Amiga en ., et particulièrement de l'animation en SoftImage montrant deux vaisseaux utilisant les mêmes types de véhicules anti-gravité. Nick Burcombe, le concepteur du jeu, précise également que s'inspire de jeux comme , F-Zero et de Nintendo : à l'image de ce dernier, les joueurs reçoivent des armes de manière aléatoire, dont l'usage est davantage de ralentir les adversaires que de les éliminer..
Musique Le développement de accorde une grande importance à sa musique, élément clé de l'identité du jeu. Le concepteur Nick Burcombe explique qu'une partie de , accompagnée d'une musique techno entraînante, lui a inspiré l'idée de créer un jeu avec des vaisseaux volants à grande vitesse parcourant des circuits futuristes sur une bande-son électronique rythmée. Pour la vidéo de présentation du jeu, l'équipe choisit le morceau du groupe de . Selon Jim Bowers, auteur chez , ce choix est motivé par le fait que .. alt=Photographie d'un visage d'un homme blanc.|vignette|Tim Wright, dit CoLD SToRAGE, en 2008. Le compositeur Tim Wright, alias CoLD SToRAGE, est engagé pour créer la musique du jeu, mais éprouve d'abord des difficultés à adapter son style synthpop au son big beat et techno imaginé par l'équipe .. Ce style, caractérisé par des boucles et des lignes de basse puissantes, des , des rythmes percutants et des montées et descentes dramatiques, est essentiel pour évoquer l'énergie de la culture rave. Pour créer ce son, Wright utilise des CD d'échantillons populaires auprès du label Ninja Tune et des synthétiseurs comme le Roland JD-800 afin de produire les rythmes et les sons lourds et distordus qui caractérisaient la bande originale du jeu. Après avoir composé un titre qui ne convainc pas, Wright est emmené par les membres de son équipe à la discothèque à Liverpool pour l'immerger dans l'environnement qui inspire la musique du jeu.
Malgré les réticences des maisons de disques à collaborer avec l'industrie du jeu vidéo, la version pour PlayStation de propose des morceaux d'auteurs électroniques de renom tels que Leftfield, et Orbital. Burcombe espérait commander un titre original au groupe , mais celui-ci décline finalement l'offre. compose notamment . Ces morceaux, associés au style visuel de , deviennent un élément constitutif de l'identité du jeu et contribuent à son succès auprès d'un jeune public habitué des discothèques ..
Promotion et commercialisation Promotion
L'attention de se porte sur le marketing, sur la façon dont peut capitaliser sur les méthodes de commercialisation de la musique et de la mode. L'intention était d'inscrire le jeu dans la tendance, d'attirer l'attention des clients de clubs et des acheteurs de disques, lesquels représentent une niche mais comptent un grand nombre de « faiseurs d'opinion » influents, et de capturer l'atmosphère underground du Royaume-Uni de l'époque. La participation de et l'ajout de musiques sous licence participent de cet élan. Les activités de promotion incluent l'installation de consoles avec le jeu dans des boîtes de nuit populaires, comme le Ministry of Sound « Trigger Happy », Steven Poole, , 2000., l'édition d'un album musical, , et la vente d'une gamme de vêtements. Un prototype de en images de synthèse apparait pendant au cours d'une séquence du film Hackers, sorti en , dans laquelle les deux protagonistes jouent au jeu sur un écran géant dans une boîte de nuit . .. Le jeu apparait dans l'un des spots publicitaires de la série , qui accompagne le lancement de la console. Pour Nick Burcombe, .
suscite une vive controverse lors de sa sortie. La campagne promotionnelle créée et lancée par Keith Hopwood et The Designers Republic comprend une affiche montrant la présentatrice de télévision et de radio britannique Sara Cox le visage ensanglanté. Certains l'ont accusée de simuler une overdose. Le magazine publie l'affiche après avoir effacé le sang, la rédaction expliquant qu'elle a subi des pressions de la part des marchands de journaux concernant les images violentes dans les magazines de jeux vidéo, et qu'elle estimait elle-même que le sang n'apportait rien à la publicité, si ce n'est un effet de choc .. L'affiche présente comme , et Neil Thompson, l'artiste principal du jeu, suggère que le « E » majuscule de signifie ecstasy, ce que nie le concepteur Nick Burcombe.
Commercialisation alt=Photo d'une console de jeu PlayStation grise avec sa manette.|vignette|La PlayStation.|gauche paraît en Europe en tant que titre de lancement de la PlayStation sur ce territoire, le . .. Il sort en Amérique du Nord le . ., puis le au Japon .. Le jeu, aux côtés de , , , et , est l'un des premiers titres à être réédités dans la gamme Platinum en Europe en . ; il fait également l'objet d'une réédition dans la gamme en Amérique du Nord.. La version est également rééditée en téléchargement sur PlayStation Portable et PlayStation 3 le en Amérique du Nord, le en Europe et le au Japon . .. Une version Android destinée au sort également en 2011...