Papo & Yo es un videojuego independiente de los géneros de aventura y fantasía y el primero desarrollado por la empresa canadiense Minority. Inicialmente salió a la venta forma exclusiva para la consola PlayStation 3 solo para su compra digital el 14 de agosto de 2012, en la tienda virtual PlayStation Store a través del proveedor PlayStation Network. Desde el 18 de abril de 2013, puede ser adquirido para Microsoft Windows mediante la plataforma de distribución digital Steam.
El protagonista de la historia es Quico, un niño que vive en alguna parte de Sudamérica, y su amigo Monster, una bestia rosa que, aunque amigable, tiene una adicción a comer ranas venenosas que le provocan ataques de ira. Quico debe atravesar un mundo surrealista similar a una favela para encontrar una cura para la enfermedad de su amigo. El sistema de juego se compone de puzles que requieren de la participación de la bestia y de Lula, una robot amarilla de juguete y aliada del niño. El jugador debe de sacar provecho tanto de los momentos apacibles como violentos del monstruo para lograr superar los niveles.
La historia del videojuego está inspirada en experiencias personales del director creativo y creador del videojuego, Vander Caballero, quien retrató su relación con un padre alcohólico y abusivo a través de los personajes de Quico y Monster. La adicción de este último a comer ranas venenosas y su posterior cambio de personalidad sería una metáfora del alcoholismo y a los abusos que su padre le propiciaba estando intoxicado cuando era niño.
En su lanzamiento original para PS3 el videojuego tuvo un rendimiento comercial aceptable para un título independiente , pero no logró solventar los gastos de producción. Por ello, en 2013, se habilitó la descarga para PC mediante Steam y otros distribuidores digitales. Las críticas fueron mayormente positivas, y los aspectos más elogiados fueron los temas abordados, la banda sonora y el diseño de escenarios; coincidieron por otro lado en puntuar negativamente la jugabilidad, la poca dificultad de los puzles y los errores técnicos de su primera versión. Papo & Yo contó con siete premios y veintidós nominaciones.
Argumento La historia inicia con el protagonista Quico, un niño que se esconde en un armario de su hogar para evitar la violencia de su padre alcohólico. Para escapar de él, sale hacia la calle donde entra en un mundo que el mismo creó en su imaginación y se asemeja a una favela de Sudamérica. Allí habitan sus amigos Lula, una robot amarilla de juguete, y Monster, una bestia rosa. Para avanzar, resuelve obstáculos físicos y mecánicos, a la vez que debe evitar que el monstruo coma unas ranas que lo vuelven irascible y peligroso. Si esto sucede, la única manera de calmarlo es brindarle una fruta que actúa como antídoto y lo desmaya brevemente. En sus momentos apacibles el monstruo también es capaz de demostrar preocupación por Quico y lo salva en una oportunidad. Alejandra es una niña que habita la favela, sigue de cerca al niño y le dice que esta «maldito». En un ataque de ira, Monster rompe a Lula; frente a esto los niños trabajan juntos para extraer el «enojo» del monstruo y utilizarlo para revivir a la robot. Alejandra le indica a Quico que su misión consiste en llevar a Monster hasta un templo para que un chamán lo cure, y finalmente la niña se sacrifica frente a la bestia para que Quico pueda llegar. Allí se encuentra con estatuas de la bestia; cuando se acerca, estas se transforman y, en lugar de Monster, muestran a su padre y su relación con el alcohol. En ese momento el protagonista se da cuenta de que no existe realmente una cura para su amigo, por lo que tiene que dejarlo ir. Quico logra colocar a Monster sobre una tarima de madera y lo arroja hacia un abismo, un acto que representa la liberación del maltrato. Luego, abandona el mundo de su imaginación, deja atrás a Lula y vuelve a la vida real.
Personajes Quico: un pequeño niño que vive en algún lugar de Sudamérica. Tiene una estrecha amistad con Monster, pero su vida depende de encontrar la cura a la adicción de su amigo y para ello tendrá que resolver obstáculos para avanzar en su mundo. Monster: de apariencia atemorizante, es un monstruo amigable y el mejor amigo de Quico. Sin embargo, su personalidad y carácter cambian radicalmente cuando ingiere unas ranas a las cuales es adicto. Si sucede se transforma en una bestia agresiva que emana llamas de su cuerpo, capaz de atacar a sus amigos y ponerlos en peligro. Lula: la robot amarilla de juguete de Quico. Le permite al niño levitar brevemente y lo ayuda a resolver los rompecabezas a lo largo del juego. También juró protegerlo y cuando Monster es violento, reconforta al niño asegurándole que no es su culpa. Alejandra: guía a Quico por el mundo mágico de las favelas, aunque mantiene siempre su distancia y no permite que el jugador se acerque demasiado a ella. Tiene la misma edad del protagonista y al igual que él puede activar mecanismos dibujándolos con tiza en paredes y en el suelo. También crea obstáculos que Quico deberá sortear para continuar. Por su diseño se caracteriza por tener líneas blancas horizontales pintadas a lo largo de sus brazos y piernas, como así también su cara maquillada de este color.
Jugabilidad El sistema de juego se compone principalmente de la resolución de obstáculos físicos donde el jugador controla a Quico desde una perspectiva en tercera persona. También es un videojuego de plataformas por las mecánicas de desplazar al personaje por distintos niveles ya que el niño puede subir escaleras, correr por los callejones y saltar entre los edificios. En el control Dual Shock el botón equis permite saltar y el cuadrado realizar acciones específicas. Sus creadores declararon que el principal objetivo es la exploración del entorno. Esto se ve reforzado con la habilidad de Quico de manipular el mundo que lo rodea, hacer los cambios pertinentes en la infraestructura de la favela para resolver un acertijo; puede mover a voluntad casas enteras si manipula cajas de cartón que representan dichos edificios, o activar engranajes mágicos que parecen haber sido dibujados con tiza en las paredes. Todos estos mecanismos aparecen primero como líneas negras y al activarlos se iluminan de color blanco. Alejandra posee la habilidad de dibujar distintos elementos que luego conformarán los rompecabezas.
Existen dos dimensiones en la historia, el mundo imaginado por Quico donde se desarrollan las acciones y vive Monster, y el mundo real en el que se muestra el vínculo del padre con el alcohol y el crimen. El jugador puede relacionarse con la criatura, un personaje de gran utilidad para resolver los obstáculos pero también una potencial amenaza si ingirió una rana venenosa. En este último caso se le debe suministrar una especie de fruta que actúa como antídoto. Cuando reposa, el usuario puede utilizar su abdomen como un trampolín para saltar a niveles más altos. El objetivo es lograr persuadirlo con frutas o ranas para avanzar. El entorno cambia de acuerdo con el estado anímico de la criatura: cuando esta se encuentra calmada el ambiente es brillante y soleado, si se vuelve salvaje el clima es sombrío y lúgubre. Lula es una aliada que brinda apoyo al jugador y puede activar botones a distancia si se le ordena qué hacer. Además, le permite a Quico levitar brevemente si se coloca en su espalda. Monster le teme a la robot por lo que esta también puede evitar que la criatura se acerque a las ranas. A diferencia de Lula, Monster no puede ser controlado y muchas veces este se rehusará o ignorará lo que se le pide. De acuerdo con el creador, Vander Caballero, la bestia es «una entidad, una persona», el único comando que obedecerá es simplemente mirar al niño cuando este se lo pida o empezar a jugar si se le arroja una pelota de fútbol o un coco; esta acción se incorporó a último momento para reforzar la interacción con el personaje en su estado de serenidad.
La historia trata fundamentalmente sobre encontrar una cura para el monstruo. No se llevan a cabo combates y el sistema no permite que el jugador muera, este nunca experimentará el game over, una característica presente en escasos videojuegos como The Secret of Monkey Island y Grim Fandango. Sobre esto, Caballero explicó: Para librarse de los anfibios, el jugador puede aventarlos contra una pared y esto hará que desaparezcan. Además de su robot, Quico no posee otras herramientas consigo y durante la mayor parte del juego se encuentra desprotegido de los ataques de Monster. Esta dinámica provee una sensación de desarme o «desempoderamiento» por sobre una de dominación para causar un mayor impacto en el jugador. Si requiere asistencia, el usuario tiene a su disposición tutoriales. Para acceder a estos debe buscar en el escenario una caja grande de cartón con el símbolo ? grabado; Quico la levantará y se esconderá dentro de ella; en su interior en cada una de sus caras internas podrá leer una instrucción diferente para sortear los obstáculos. Aproximadamente el juego demanda un promedio de entre tres y siete horas para concluirlo. Desarrollo Personal principalDirección artísticaCarol Bertrand Artista de escenariosStéphanie LandryAnimador principal Yann PennoProductor de líneaCharles‑William BibaudCatherine Bainbridge, Christina Fon, Linda R. Ludwick, Ernest Webb, Vander CaballeroProductora asociadaTali GoldsteinCréditos completos</small>Fuente<small>
Papo & Yo es el primer videojuego de la empresa canadiense Minority, fundada por el ex director creativo de Electronic Arts Montreal (EA Games Montreal), Vander Caballero. Luego de dirigir algunos títulos importantes allí como Army of Two, FIFA y Need For Speed renunció debido a un objetivo personal de crear juegos más «significativos». Para ello se asoció primero a la compañía de producción de cine y televisión Rezolution Pictures, que cofundó Minority y brindó parte del personal para el desarrollo del estudio: la planta de personal permanente contó con doce personas además de veintiún asesores independientes. El mayor problema era el presupuesto acotado por tratarse del primer trabajo del estudio. Minority firmó contrato con Sony Computer Entertainment para la creación del videojuego y a través de su programa de fondos Sony Pub Fund Program le fue posible a la pequeña empresa canadiense solventar los gastos de producción y lanzar el producto masivamente, todo a cambio de la exclusividad del juego para la consola PlayStation 3 de Sony por un año. Canadian Media Fund, una compañía que brinda apoyo a iniciativas independientes, también financió el proyecto. El presupuesto final rondó los 1.5 millones de dólares y le llevó a Minority dieciocho meses concretar el juego. Se optó por Unreal Engine 3 como motor, y por los softwares Visual Studio y 3ds Max para el diseño. El presupuesto representó aproximadamente un 3% del de un juego triple A.
El videojuego formó parte de la camada de proyectos de desarrolladores independientes financiados por Sony. A su vez, fue uno de los primeros beneficiarios de su programa de fondos junto a Eufloria, Linger in Shadows, Datura, Flower, Closure, Sound Shapes, Journey, Okabu, Payday: The Heist y Unfinished Swan, accesibles solo por descarga digital en la tienda virtual PlayStation Store dentro de la red PlayStation Network, y comercializados junto a títulos triple A de la empresa multinacional.
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