El go (围棋 —wéiqí— en chino) (囲碁 —igo— en japonés) (바둑 —baduk— en coreano) (cờ vây en vietnamita) es un juego de tablero de estrategia para dos personas, que se originó en China hace más de 2500 años. Fue considerado una de las cuatro artes esenciales de la antigüedad china. Los textos más antiguos que hacen referencia al go son las analectas de Confucio.
La dinámica del juego consiste en colocar, por turnos, piedras blancas y negras en las intersecciones del tablero. A cada jugador se le asigna un color antes de empezar (las negras inician la partida) y una vez puesta una piedra, no se puede mover. Sin embargo, es posible capturar una piedra o un conjunto de piedras y eliminarlas del tablero si están completamente rodeadas por el color opuesto. El objetivo del juego es controlar más del 50% del área tablero, que consiste en una cuadrícula de 19×19. Para controlar un área es necesario crear un perímetro usando piedras de un mismo color.Matthews, Charles. Teach Yourself Go, p.2
A pesar de la aparente simplicidad de las reglas, el go es uno de los juegos más complejos que existen. En 2016, AlphaGo fue el primer programa de computador capaz de derrotar a un campeón mundial en go y este avance en el campo de la inteligencia artificial llegó casi veinte años después de que los grandes maestros de ajedrez fueran derrotados por programas como Deep Blue.
El go es muy popular en Asia Oriental, pero también ha ganado cierta popularidad en otras partes del mundo. Llegó a Europa a través de Japón, por lo cual se conoce principalmente como go, del japonés igo. A mediados de 2008, había más de cuarenta millones de jugadores de go en el mundo, la gran mayoría en Asia. La Federación Internacional de Go cuenta con 74 países miembros.
Historia
Origen en China thumb|right|Mujer jugando al go (Dinastía Tang ca. 744), descubierta en las Tumbas de Astaná.
La referencia escrita más antigua que se conoce del juego es el Zuo ZhuanPotter 1985; Fairbairn 1995 (a.C.),Brooks 2007 que hace referencia a un evento histórico del año 548 a. C. También se le menciona en el LibroXVII de las Analectas de Confucio y en dos libros escritos por Mencio.Potter 1984; Fairbairn 1995 En todos aquellos trabajos, el juego se menciona como yì (). Hoy se le conoce en China como weiqi (), literalmente el «juego de tablero de envolvimiento».
Originalmente, el go se jugaba sobre una cuadrícula de 17×17, pero durante la Dinastía Tang (618-907) se impuso el uso de la cuadrícula de 19×19.Fairbairn 1995 La leyenda «oficial»Collection of Weiqi Development Stories in Worldwide Countries/ Regions: History of Weiqi in China (Chinese Weiqi Association 2019) atribuye el origen del Weiqi al Emperador Yao (2337-2258 a. C.), quien solicitó a su consejero Shun que diseñara un juego que enseñara disciplina, concentración y equilibrio a su hijo Dazhu, quien se supone era desjuiciado. Otras teorías sugieren que el juego fue inventado por generales y jefes del ejército chino, quienes usaban piedras para señalar posiciones de ataque en mapas, o que los elementos usados actualmente para el juego fueron alguna vez usados para realizar lecturas de la suerte.Masayoshi 2005; Lasker 1934
En China, fue considerado el juego preferido por la aristocracia, mientras que el xiangqi era el juego de las masas. El go era considerado una de las Cuatro Artes Tradicionales de los eruditos chinos, junto con la caligrafía, la pintura y la interpretación del instrumento musical guqin.Pickard 1989
Expansión a Corea y Japón
El go (weiqi) fue introducido en Corea entre los siglosV y VII d. C. y se volvió popular entre las clases altas del país. En Corea al juego se le denomina baduk (hangul: ), que evolucionó en una variante llamada Sunjang baduk en el . El Sunjang baduk fue la versión que más se jugó en el país hasta finales del .Fairbairn 2000
Probablemente el go se introdujo a Japón en el donde recibe el nombre o . De acuerdo a los registros de la dinastía Sui, el go era uno de los tres principales pasatiempos de los japoneses del , los otros eran el backgammon y las apuestas. Es posible que esta información llegara a través del embajador japonés en la capital del reino. Lo que hace posible que haya llegado durante el o antes. Es probable que llegara a Japón a través de Corea.
Aunque se considera que el aristócrata Kibi no Makibi introdujo el juego en Japón. Kibi había sido comisionado por la hija del emperador Komu para regresar con lo mejor de la dinastía Tang, sin embargo, se sabe que ya existía desde antes como pasatiempo para los monjes budistas. Aun así el prestigio del go aumentó tras el regreso de Kibi no Makibi.Cho Chikun, p.18 thumb|left|250px|Jugadores coreanos, vestidos con trajes tradicionales, juegan una partida de go. La fotografía fue tomada entre 1910 y 1920.
El juego se volvió popular en la Corte Imperial Japonesa en el , y entre el público general en el . En 1603, Tokugawa Ieyasu volvió a establecer el gobierno nacional unificado de Japón. Ese mismo año, designó al mejor jugador japonés de ese entonces, un monje budista llamado Nikkai, en el puesto de godokoro (ministro de go). Nikkai tomó el nombre Honinbo Sansa y fundó la escuela Hon'inbō. Se fundaron otras escuelas poco después. Esos institutos de go, oficialmente reconocidos y subsidiados, contribuyeron enormemente a desarrollar el nivel de juego, e introdujeron el sistema de clasificación de jugadores Los jugadores de las cuatro escuelas competían en los juegos anuales de palacio, que se realizaban en presencia del shōgun.
thumb|Partida de go durante el periodo Momoyama, Japón, sigloXVI.
El juego en Europa A pesar de su elevada popularidad en el este de Asia, el juego se ha introducido muy lentamente en el resto del mundo, a diferencia de otros juegos de origen asiático como el ajedrez. Aunque existen algunas menciones al juego en la literatura occidental a partir del , el go no empezó a volverse popular hasta finales del , cuando el científico alemán Oskar Korschelt escribió un tratado sobre el go. in Bozulich, 2001 pp. 23–25 A comienzos del , el go empezó a expandirse en el imperio alemán y el imperio austrohúngaro. En 1905, Edward Lasker aprendió a jugarlo mientras se encontraba en Berlín. Cuando se trasladó a Nueva York, Lasker fundó el New York Go Club junto a Arthur Smith (entre otros), que conocía el juego y había publicado el libro The game of go en 1908. El libro de Lasker, Go and Go-moku (1934) ayudó a popularizar el juego en Estados Unidos. En 1935 fue fundada la Asociación Americana de Go. Dos años después, en 1937, se creó la Asociación Alemana de Go.
La Segunda Guerra Mundial detuvo temporalmente la expansión del juego. Durante la mayor parte del , la Asociación de go de Japón jugó un papel vital en la propagación del juego fuera de Asia al publicar la revista Go Review en los años 1960, establecer Centros de go en Estados Unidos, Europa y Sudamérica, y enviar maestros profesionales a realizar giras por diversas naciones occidentales.
En 1996, los astronautas Daniel T. Barry y Koichi Wakata se convirtieron en las primeras personas en jugar al go en el espacio. Ambos fueron condecorados con rangos de dan honoríficos por la Asociación de Go de Japón.Peng & Hall 1996
En 2008, la Federación Internacional de Go tenía un total de setenta y un países miembros. Se ha afirmado que 1 de cada 222 personas en el mundo juega al go.
En Japón el juego se ha revitalizado recientemente gracias a la influencia del manga y anime Hikaru no Go.
Introducción al go thumb|Primeras 60 jugadas de una partida de go animada. Esta partida se dirige rápidamente hacia una pelea complicada en la esquina izquierda inferior. (Clickear en el tablero para iniciar la partida en una pantalla más grande).
El go es un juego de estrategia en que dos jugadores (adversarios) luchan con el objetivo de lograr controlar un mayor territorio que el oponente. Mientras el juego progresa, cada jugador coloca piedras en el tablero, tratando de formar territorios. Las áreas se disputan en una lucha entre las piedras opuestas (blancas y negras), en general muy compleja, cuyo resultado puede ser la expansión, reducción o pérdida del área en cuestión.
Las partidas de go generalmente están llenas de posibilidades de «cambios», en los que la ganancia de un jugador en una parte del tablero puede ser una desventaja en otra parte. Inversamente, la pérdida en una parte del tablero puede compensarse o mitigarse con una ganancia en otra parte. Es frecuente que un jugador pueda forzosamente ganar una ventaja local con el resultado de una pérdida a mayor escala. Todas estas posibilidades de «cambios» constituyen mucha de la complejidad estratégica del go. La mayoría de las jugadas puede tener numerosas ventajas e inconvenientes de naturaleza sutil.
thumb|Las cuatro libertades (puntos adyacentes vacíos) de una sola piedra negra (A), mientras las Blancas reducen dichas libertades una por una (B, C, y D). Cuando a las negras les queda solo una libertad (D), se dice que dicha piedra está en «atari».Cobb p.12 Las blancas puede capturar dicha piedra (quitarla del tablero) al jugar en su única libertad (en D-1).
Un principio básico del go es que las piedras deben tener al menos una «libertad» (Chino: 氣) para quedarse en el tablero. Una «libertad» es un «punto» abierto (intersección) próximo a una piedra.Iwamoto, p.22 Una libertad encerrada se llama «ojo» (Chino: 眼), y un grupo de piedras con al menos dos ojos separados se dice que está incondicionalmente «vivo».Cho Chikun, p.21 Dicho grupo no puede ser capturado, incluso si está rodeado por piedras enemigas.Iwamoto, p.77 Piedras «muertas» son piedras que están rodeadas y forman un grupo con una mala forma (uno o ningún ojo), y por tanto no pueden resistir una eventual captura.Cho Chikun, p.27
La estrategia general del go es expandir el territorio de uno cuando sea posible, atacar los puntos débiles del oponente (grupos que posiblemente puedan matarse), y siempre ser consciente del «estado de vida» de los propios grupos.Cho Chikun, p.28Cobb p.21 Las libertades de los grupos son contables. Situaciones donde dos grupos opuestos deben capturarse el uno al otro para poder vivir se llaman «carrera de captura» («semeai» [攻め合い] en japonés).Cho Chikun, p.69 En una carrera de captura, el grupo con mayores libertades (y/o mejor forma) terminará siendo capaz de capturar las piezas del oponente.Cobb p.20 Las carreras de capturas y las cuestiones de vida y muerte son ejemplos de la complejidad y desafíos del go.
La partida termina cuando ambos jugadores pasan, y lo hacen cuando no hay más jugadas rentables por hacer.Cho Chikun, p.35 Entonces, se puntúa: el jugador con el mayor número de puntos controlados (rodeados), teniendo en cuenta el número de piedras capturadas y el komi, gana la partida. Las partidas también pueden ganarse por resignación, por ejemplo cuando un jugador ha perdido un gran número de piedras.
Otras consideraciones
En la apertura de la partida, los jugadores típicamente establecen posiciones (o «bases») en las esquinas o alrededor de los bordes del tablero. Estas bases rápidamente ayudan a desarrollar fuertes formas que puedan tener opciones de vivir (imposibilidad de ser capturadas y eliminadas del tablero) y establecer formaciones para territorios potenciales.Cho Chikun, p.107 Los jugadores usualmente empiezan por las esquinas, puesto que es más eficiente para dar vida a un grupo, y establecer territorio con la ayuda de los dos bordes del tablero.Iwamoto, p.93 Las formaciones ya establecidas en las esquinas durante la apertura se llaman «joseki» (japonés: 定石) or «jungsuk» (en coreano) y son generalmente estudiadas independientemente.Cho Chikun, p.119