Isaac Clarke es un personaje ficticio en la franquicia de medios survival horror Dead Space, propiedad y publicado por Electronic Arts. Fue presentado como el protagonista de Dead Space (2008) desarrollado por la subsidiaria de EA, EA Redwood Shores, que luego se convirtió en Visceral Games. Un ingeniero de sistemas de naves espaciales, inicialmente es contratado por la Concordance Extraction Company (C.E.C) para unirse a la tripulación de su nave de mantenimiento Kellion en una misión de búsqueda y reparación de USG Ishimura, que es el último paradero conocido de su exnovia Nicole Brennan, quien le había enviado una breve transmisión. Una vez a bordo de la nave abandonada, Isaac se encuentra acosado por Necromorphs, horrendas criaturas no muertas desatadas por un misterioso artefacto alienígena conocido como Marker. Las secuelas posteriores siguen la lucha de Isaac para hacer frente a la alteración de su mente por Marker en el primer juego, así como su viaje para descubrir el origen de los Markers y la fuente de los brotes de Necromorph.
Nombrado en honor a los eminentes escritores de ciencia ficción Isaac Asimov y Arthur C. Clarke, Isaac Clarke es el personaje central de la serie principal de videojuegos de la franquicia Dead Space, que forma una trilogía desde el videojuego titular de 2008 hasta Dead Space 3 de 2013. El traje espacial de ingeniería de Isaac se diseñó originalmente en torno al concepto de sumergir al jugador en las experiencias del personaje, con la interfaz de usuario de los videojuegos integrada deliberadamente detrás del traje como parte de la filosofía de diseño diegético de los desarrolladores. Inicialmente un protagonista silencioso, Isaac tiene la voz completa desde Dead Space 2 en adelante por el actor estadounidense Gunner Wright, quien también proporcionó su imagen y captura de movimiento interpretación para el personaje. Ha aparecido en varios otros videojuegos, desde referencias menores easter egg hasta apariciones totalmente jugables crossover en videojuegos como PlayStation All-Stars Battle Royale.
Isaac ha sido recibido positivamente, con ubicaciones en varias listas de personajes principales de publicaciones de videojuegos para los mejores o más populares personajes en la industria de los videojuegos. Ambas iteraciones del personaje han recibido comentarios positivos: un atractivo avatar del jugador en el primer Dead Space, y un personaje convincente por derecho propio como se muestra en sus secuelas. El personaje también es objeto de debate en artículos académicos que exploran y analizan los temas subyacentes de la serie.
Desarrollo thumb|Glen Schofield creó el personaje de Isaac Clarke.
Visceral Games, conocido como EA Redwood Shores antes de su cambio de marca en 2009, construyó el primer "Dead Space" usando una versión modificada del mismo motor de juego que usó para la serie Tiger Woods PGA Tour. Para su personaje de jugador, el equipo imaginó a Isaac Clarke como un hombre común ingeniero de sistemas, alguien que estaría aterrorizado por los horrores que encontraría en Ishimura. El director de arte Ian Milham enfatizó que Isaac no está preparado para el combate y que el traje que usa, aunque voluminoso por diseño, no está diseñado para ayudarlo a resistir el físico sino para ayudarlo a levantar objetos. Su relación es importante para que el equipo maneje la tensión con el jugador y para reforzar los sentimientos de vulnerabilidad y la brutalidad de las acciones de Isaac cuando desmembra a sus enemigos con sus herramientas de minería para poder sobrevivir. El creador y productor ejecutivo de Dead Space, Glen Schofield, le dio al personaje un baúl de viaje inspirado en los escritores de ciencia ficción Isaac Asimov y Arthur C. Clarke. Schofield se ha inspirado durante mucho tiempo en la investigación que hizo Clarke para sus libros y señaló que intenta seguir el ejemplo de Clarke de mantener las cosas "en perspectiva". Schofield citó uno de los temas literarios de uso común de Clarke, "ese hombre piensa que todo gira en torno a él", como uno que resuena con él.
El traje de ingeniería de Isaac, conocido en el universo como Resource Integration Gear (RIG), es el traje espacial que usa como personaje jugable en los videojuegos. Cada vez que Isaac recibe una cantidad significativa de daño, una barra brillante en la parte posterior de su traje se agotaría de verde con plena salud, a rojo si Isaac muere a causa de sus heridas, y el jugador solo ve partes en su espalda. El RIG fue creado por la necesidad de mantener al jugador inmerso. Un miembro del equipo se inspiró en una observación personal de la información de HUD que se muestra en la parte posterior del traje de un buzo en la vida real. Dino Ignacio, quien se desempeñó como diseñador principal de interfaz de usuario de Visceral Games, comparó su filosofía de diseño para Dead Space con la de Mass Effect; toda la información de la interfaz de usuario (IU) no diegética se incorporó al traje RIG para reforzar la experiencia inmersiva y evitar llenar la pantalla con información como la IU de Mass Effect. Ignacio enfatizó que todo lo que no pertenecía a Isaac, estaban "elegantemente colocados detrás de él", como las barras de salud y estasis.
Originalmente, no se pensó que Isaac fuera capaz de correr, ya que el equipo de diseño del primer juego quería mantener un ritmo mesurado para el personaje, pero los comentarios negativos de los evaluadores de enfoque los convencieron de ceder en su insistencia de que no debería correr para cumplir con lo que creían que era un tropo básico del horror de la supervivencia. Sin embargo, la capacidad de correr de Isaac tuvo un impacto en la efectividad de la inteligencia artificial (IA) enemiga, ya que no podía reaccionar lo suficientemente rápido a un personaje corriendo, y los pasillos en muchos niveles no stream lo suficientemente rápido mientras el reproductor se está ejecutando, lo que requirió numerosos ajustes de diseño a lo largo y ancho del desarrollo del juego. Una escena en la que Isaac era arrastrado a través de un nivel por un gran Necromorfo monstruo con tentáculos conocido como Hive Mind se destacó como el aspecto más desafiante del desarrollo del juego.
Para Dead Space 3, los desarrolladores querían enfatizar los antecedentes y las habilidades de Isaac como ingeniero mediante el desarrollo de un sistema integral de mejora y creación de armas. La escena de apertura de Dead Space 2, donde Isaac construyó un arma improvisada con una linterna y una herramienta quirúrgica para defenderse de un enemigo, se usó como punto de referencia para el sistema de creación de su secuela. En retrospectiva, Ben Wanat, quien fue director creativo de la serie, sintió que el sistema de fabricación implementado en "Dead Space 3" debido a su exuberancia para apoyarse en la experiencia técnica de Isaac socavó la sinergia que hizo que las armas fueran especiales en sus predecesores.
Representación En el primer "Dead Space", se ve a Isaac fuera de su traje RIG durante la sección del prólogo, y no habla excepto por gruñidos y otros sonidos; su rostro también se revela en la escena final del juego donde se quita el casco RIG. Esta iteración del personaje es esencialmente un código para que el jugador se sumerja en las horribles experiencias de Isaac y se sienta como él. Schofield quería que Isaac fuera como Gordon Freeman de Half-Life 2, otro protagonista silencioso que no hablaría, pero que al mismo tiempo no daría la impresión de ser alguien que siempre obedece órdenes. Para Dead Space 2, Visceral Games decidió hacer de Isaac un personaje completamente desarrollado. El productor ejecutivo de Dead Space, Steve Papoutsis, explicó que la decisión nació del deseo de mejorar la credibilidad del juego como una evolución basada en lo que requería la historia, y que fueron cuidadosos y deliberados al hablar. Papoutsis explicó que si bien Isaac no tuvo a nadie con quien conversar durante la mayor parte del primer juego, tiene interacciones más extensas con otros personajes que no son jugadores para su secuela, y que tendría sentido para él vocalizar las horribles experiencias que había soportado. Milham admitió que darle voz a Isaac para Dead Space 2 era un riesgo creativo, pero creía que esto era necesario ya que la historia de la serie en el futuro requería que el personaje tuviera un papel más proactivo como un personaje con agencia.
La iteración totalmente expresada del personaje y su personalidad más desarrollada en "Dead Space 2" permitieron a los desarrolladores explorar el deterioro de la salud mental del personaje como parte de la atmósfera del juego e integrarlo con la narrativa general. El director de audio de Visceral, Andrew Boyd, mencionó el "Capítulo Diez" de Dead Space 2 como un ejemplo de cómo el ambiente y la música inquietantes del nivel son paralelos al viaje del personaje a las profundidades de su propia psique torturada; Los primeros minutos del nivel involucran a Isaac descendiendo por numerosos ascensores, rampas y escaleras para llegar a una sección de "Ishimura" en desuso, el escenario del primer juego. Boyd notó que una escena de susto de salto, que replica los efectos de sonido de Hive Mind emboscando a Isaac desde el primer juego y provoca una respuesta emocional del personaje, tenía la intención de incitar a los jugadores a preguntarse si Isaac puede confiar en sus propias percepciones debido a su visión borrosa. distinción entre la realidad y la imaginación como resultado de las alucinaciones recurrentes.
El actor estadounidense Gunner Wright fue elegido como Isaac Clarke, con el modelo de personajes en el juego de Dead Space 2 en adelante diseñado para que coincida con los rasgos faciales de Wright. Para prepararse para el papel, Wright recibió dibujos, arte conceptual, historia de fondo y notas sobre el personaje además del guion del juego. Durante el proceso de captura de movimiento, Wright usa un traje de lycra y una banda para la cabeza unida con un equipo de grabación y captura de movimiento para sus expresiones faciales y gestos corporales; Ocasionalmente, se le mostraban fragmentos animados de escenas del juego entre tomas de filmación para proporcionar más contexto para su actuación, que sirvió como base para las acciones del personaje en el juego. Wright dijo que el papel le atraía, ya que le gustaba interpretar personajes comunes y corrientes que se ven obligados a vivir en circunstancias extremas. Wright comentó que él mismo no es un entusiasta de los juegos ni un jugador, aunque se impuso un estándar alto cuando interpretó a Isaac y se lo tomó tan en serio como cualquier otro papel actoral. Una escena en la que Isaac encierra a Ellie en un barco que la lleva a un lugar seguro contra su consentimiento resonó en Wright desde una perspectiva de actuación, que describió como "emocional y fundamental". Comentó que los comentarios de los fanáticos en las redes sociales sobre su interpretación del personaje habían sido positivos y señaló que hay jugadores que quieren una historia más profunda y personajes bien escritos para sus experiencias de videojuegos.
Wright está listo para repetir el papel en el próxima nueva versión de Dead Space de 2008. Los desarrolladores querían lograr un equilibrio entre permanecer fieles al tono original del juego y darle más profundidad a su personalidad. Isaac ocasionalmente hablará bajo ciertas condiciones: el personaje responderá con un diálogo cuando se le hable, y en casos en los que sería incómodo si hubiera permanecido completamente en silencio.
Apariciones Dead Space