FTL: Faster Than Light és un videojoc roguelike creat pel desenvolupador independent Subset Games, publicat per a Windows, macOS i Linux el setembre de 2012. Al joc, el jugador controla la tripulació d'una única nau espacial que transporta informació crítica que ha de ser lliurada a una flota aliada, mentre és perseguida per una gran flota rebel. El jugador ha de guiar la nau a través de vuit sectors, cadascun amb sistemes planetaris i esdeveniments generats procedimentalment a la manera d'un roguelike, mentre s'enfronta a forces rebels i altres enemics, recluta nous membres de la tripulació i equipa i millora la nau. El combat té lloc en temps real amb pausa, i, si la nau és destruïda o tota la tripulació mor, la partida s'acaba i el jugador ha de començar de nou amb una nau nova.
El concepte de FTL es va basar en jocs de taula i en altres videojocs de combat espacial no estratègics que obligaven el jugador a gestionar diverses funcions d'una nau. El desenvolupament inicial, a càrrec de les dues persones que integraven Subset Games, es va autofinançar i es va orientar a presentar el joc a diversos concursos de videojocs independents. Arran de la resposta positiva de jugadors i jurats en aquests esdeveniments, Subset va optar per iniciar una campanya de micromecenatge a Kickstarter per acabar el títol, i va aconseguir recaptar vint vegades més del que havia demanat; els fons addicionals es van destinar a millorar l'art, la música i l'escriptura dins del joc.
El joc, considerat un dels grans èxits de les campanyes de Kickstarter en l'àmbit dels videojocs, es va publicar el setembre del 2012 amb crítiques positives. Una versió actualitzada, FTL: Advanced Edition, va afegir noves naus, esdeveniments i altres elements de jugabilitat, i es va publicar l'abril del 2014 com a actualització gratuïta per als propietaris del joc i com a versió de pagament per a dispositius iPad. El joc va rebre crítiques generalment positives, que en van destacar la creativitat. FTL és reconegut, juntament amb jocs com Spelunky i The Binding of Isaac, com un dels títols que van ajudar a popularitzar el gènere «roguelite», que utilitza alguns principis del roguelike clàssic però no tots. El juny de 2026, la traductora independent Júlia Rossell Saldaña va publicar una localització catalana no oficial del joc.
Sinopsi El jugador controla una nau espacial capaç de viatjar més ràpid que la llum —FTL, de l'anglès faster-than-light—, tripulada per humans, alienígenes o una combinació de tots dos. La nau pertany a la Federació Galàctica, que és a punt de ser derrotada en una guerra contra una facció supremacista humana anomenada la Rebel·lió. La tripulació del jugador ha interceptat un paquet de dades de la flota rebel que conté informació no especificada capaç de desorganitzar els rebels i garantir una victòria de la Federació.
L'objectiu és arribar al quarter general de la Federació, situat diversos sectors espacials més enllà, mentre s'evita la destrucció a mans de naus hostils o de la flota rebel que persegueix el jugador. El sector final culmina amb una batalla contra la nau insígnia rebel, un combat en diverses fases que acaba amb la victòria o la derrota de la Federació.
Jugabilitat Al començament de la partida, el jugador escull una nau espacial inicial; cada nau té una disposició vista des de dalt diferent i conté una combinació pròpia d'armes, sistemes —pilotatge, motors, armes, oxigen, etc.— i tripulació. El joc genera aleatòriament vuit sectors espacials, semblants als dels roguelike, amb aproximadament vint punts de salt, anomenats balises, a cada sector. El jugador ha de fer «saltar» la nau entre balises, normalment sense saber què l'espera en cada punt, i avançar fins a una balisa de sortida que condueix al sector següent. La nau del jugador pot acumular ferralla —la moneda del joc—, equipament —des d'armes fins a drons de combat i suport o diverses millores de la nau— i membres addicionals de la tripulació maximitzant el nombre de balises visitades, però cada trobada pot causar danys a la nau o a la tripulació. Normalment, el jugador no pot tornar a visitar balises ja explorades, i cada salt consumeix combustible i fa avançar la flota rebel dins de cada sector, que gradualment va ocupant més balises. Quan una balisa és ocupada, saltar-hi provoca una trobada amb un perillós caça rebel d'elit, que concedeix una unitat de combustible en ser derrotat, tret que el jugador no tingui combustible, cas en què en dona més. Als sectors posteriors, els enemics són més difícils i tenen millor armament, però també donen recompenses més grans quan són derrotats.
Al joc base hi ha vuit espècies diferents de tripulants: humans, Engi, Zoltan, Mantis, Rocosos, Llimacs, Lanius i Cristallins. Els membres d'aquestes espècies poden ser obtinguts pel jugador o trobar-se en naus enemigues. Cada espècie té fortaleses i debilitats pròpies basades en la seva fisiologia. Per exemple, els Rocosos són immunes al foc i tenen molta salut, però es mouen molt més lentament que altres espècies, cosa que dificulta que responguin a temps a les crisis. Els Zoltan, en canvi, tenen menys salut, però aporten energia addicional a les sales on són assignats i causen dany als enemics quan moren.
Les balises poden contenir botigues —que ofereixen sistemes, tripulants, armes, recursos i altres objectes a canvi de ferralla—, senyals de socors, trobades amb naus hostils o altres esdeveniments diversos. Les naus hostils sovint ataquen el jugador i l'obliguen a entrar en combat. Durant les batalles, el joc es converteix en un simulador de combat espacial en temps real en què el jugador pot posar la partida en pausa per avaluar la situació i donar ordres.
Durant un combat, el jugador pot gestionar els sistemes de la nau distribuint energia, ordenar als tripulants que vagin a estacions o sales concretes, i disparar les armes contra la nau enemiga. Els impactes reeixits d'una arma, en qualsevol dels dos bàndols, poden danyar sistemes i desactivar-ne parcialment o completament les funcions fins que siguin reparats; provocar bretxes al casc que buiden gradualment l'aire cap a l'espai fins que la tripulació les tapa; iniciar incendis que es poden escampar per la nau i danyar sistemes i casc fins que són extingits per la tripulació o privats d'oxigen, i causar dany estructural, que redueix els punts de casc de la nau. Una nau és destruïda quan els punts de casc arriben a zero, o derrotada quan tota la tripulació és eliminada. Una victòria del jugador li concedeix recursos per comerciar a les botigues o millorar la nau; una victòria enemiga provoca el fracàs de la partida, elimina el fitxer de desament i obliga el jugador a començar de nou, cosa que crea un alt nivell de dificultat. Alternativament, el jugador pot evadir el combat saltant a una altra balisa un cop els motors de la nau s'han carregat del tot; de la mateixa manera, les naus hostils també poden intentar escapar del jugador.
El joc comença amb una sola nau disponible, el creuer Kestrel en la configuració «A» per defecte. Es poden desbloquejar nou naus addicionals —una per a cadascuna de les set espècies no humanes i dues naus addicionals de la Federació— completant diversos objectius opcionals. Totes les naus tenen dos dissenys addicionals, tret de les Cristallines i les Lanius, que només en tenen un, amb esquemes de color, equipament i tripulació diferents, que es poden desbloquejar completant objectius del disseny base. Cada disseny i configuració de nau se centra en aspectes diferents de la jugabilitat: el conjunt de naus inclou dissenys centrats en camuflatge, abordatge, sistemes de drons i altres variants. El joc també té assoliments separats sense impacte en la jugabilitat. El jugador pot modificar el joc per alterar les diferents configuracions de les naus.
Desenvolupament FTL és obra de l'equip de dues persones de Subset Games, Matthew Davis i Jay Ma. Tots dos havien estat treballadors de l'estudi de 2K Games a Xangai, i es van fer amics durant el període que hi van treballar, jugant a diversos jocs de taula en el seu temps lliure. Ma, que es considerava una persona polivalent, havia quedat insatisfeta treballant en un estudi gran i, després de viatjar a la Game Developers Conference del 2011 a San Francisco i veure l'Independent Games Festival, va adonar-se que volia esdevenir desenvolupadora independent. Davis havia deixat 2K Games a començaments del 2011 i, després de recórrer la Xina en bicicleta, va tornar i es va unir a Ma, que també havia deixat la feina recentment, i van començar a treballar en el nucli de FTL. Van acordar que dedicarien un any al desenvolupament i que, si l'esforç no donava fruits, passarien a altres coses. Després de l'èxit del joc, la parella va començar a treballar en el seu segon títol, Into the Breach.
La idea de FTL es va inspirar en jocs de taula com Battlestar Galactica: The Board Game, en el videojoc espacial roguelite Weird Worlds: Return to Infinite Space, publicat per Digital Eel el 2005, i en videojocs no estratègics com Star Wars: X-Wing, en què el jugador havia de dirigir energia als sistemes disponibles per gestionar millor la situació. Davis també va afirmar que algunes de les influències del joc procedien de sèries i pel·lícules com Star Trek, Firefly i Star Wars. A diferència de la majoria de simuladors de combat espacial, la idea inicial era que el jugador fos el capità, no el pilot, segons Davis, i fer que «el jugador se sentís com el capità Picard cridant als enginyers que tornessin a posar els escuts en línia», segons Ma. La intenció era que el joc semblés una «missió suïcida», i els diversos elements es van ajustar perquè la probabilitat prevista d'èxit fos d'un 10%. Van prendre Super Meat Boy com a exemple de joc dissenyat per ser difícil però no descoratjador, segons Ma, i van observar que gairebé no hi havia barreres perquè el jugador reiniciés una partida després d'un fracàs; per això, van desenvolupar el procés de reinici de FTL perquè fos igualment senzill. També consideraven, però, que cada derrota era una experiència d'aprenentatge per al jugador, que adquiria coneixement sobre quins combats afrontar i quan evitar o abandonar enfrontaments impossibles. La permanència dels errors de jugabilitat era un element crític que volien incloure, i característiques com la mort permanent reforçaven aquest enfocament.
Les versions preliminars utilitzaven recursos artístics primitius per permetre que l'equip se centrés en el joc. Això els va ajudar a adonar-se que intentaven aconseguir que el jugador s'impliqués emocionalment amb els personatges que controlava, deixant que la imaginació omplís allò que els gràfics encara no podien mostrar. Només quan s'acostava la Game Developers Conference de la Xina, l'agost del 2011, després d'uns sis mesos de treball, van començar a centrar-se en l'art del joc, ja que tenien previst presentar FTL a l'Independent Games Festival d'aquell país. El joc va ser nomenat finalista a l'IGF China, cosa que va generar la seva primera exposició mediàtica. La revista PC Gamer va publicar una prèvia primerenca del joc que va generar més interès mediàtic abans de l'Independent Games Festival de la Game Developers Conference del març del 2012. El servei de joc al núvol OnLive va incloure FTL i altres finalistes de l'Independent Games Festival durant diverses setmanes al voltant de la conferència. Al festival, FTL va ser nominat, tot i que no va guanyar, al Gran Premi i al premi d'excel·lència en disseny; aquests reconeixements van ajudar encara més a despertar interès pel joc. Davis considerava que la participació del joc en aquests concursos era important per mantenir el desenvolupament amb un calendari d'avançament, ja que jurats i premsa esperaven prototips jugables del títol complet. També creia que la publicitat derivada d'aquests concursos, fins i tot quan el joc no hi era nominat, va contribuir a generar interès públic per FTL.