Katana Zero és un joc de plataformes del 2019 creat pel desenvolupador independent Justin Stander. Ambientada en una metròpolis distòpica, la història neo-noir segueix el Subjecte Zero, un assassí amb katana amb amnèsia que pot alentir el temps i predir el futur. Zero descobreix el seu passat mentre completa contractes d'assassinat. Katana Zero inclou un joc de desplaçament lateral en què el jugador intenta matar tots els enemics d'un nivell sense ser colpejat, utilitzant les habilitats de Zero per manipular el temps, esquivar atacs i aprofitar els perills ambientals. Entre els nivells, la història s'explica en seqüències on el jugador conversa amb personatges que no són jugadors mitjançant arbres de diàleg.

Stander va començar a treballar a Katana Zero el 2013. Abans havia desenvolupat jocs de programari gratuït, com ara Tower of Heaven (2009), i va concebre Katana Zero com el seu primer joc comercial. Amb GameMaker Studio 2, Stander va intentar crear un joc difícil basat en històries que no obligués el jugador a esperar a través dels diàlegs i les escenes. Es va centrar en l'atenció als detalls i va prendre inspiració de pel·lícules com Sin City (2005) i John Wick (2014) per a la història. El desenvolupament es va perllongar i Stander va treballar principalment sol, tot i que va reclutar artistes per dissenyar els elements visuals, així com els músics Bill Kiley i Thijs "LudoWic" Lodewijk per a la composició de la banda sonora de synthwave.

Katana Zero va ser publicat per Devolver Digital per a macOS, Nintendo Switch i Windows el 18 d'abril de 2019. Va vendre 500.000 còpies en menys d'un any i va rebre crítiques positives. Els crítics van elogiar la jugabilitat, que van comparar favorablement amb Hotline Miami (2012) de Devolver, i les imatges, l'escriptura i la música. La història va dividir els crítics, mentre que el final no resolt va ser criticat. Diversos crítics van citar Katana Zero com un dels millors jocs del 2019 i va ser nominat per a nombrosos reconeixements de cap d'any. Els ports per a Xbox One i Amazon Luna es van llançar el 2020 i el 2021, el contingut descarregable està en desenvolupament i Stander té la intenció de continuar l'univers de ficció en jocs futurs.

Joc Katana Zero és una plataforma en 2D i un joc de pirateig i barra presentat des d'una perspectiva de desplaçament lateral. Controlant el personatge del jugador, l'assassí amb katana Subject Zero, el sol jugador completa contractes d'assassinat per a un psiquiatre. Zero pot córrer, saltar, colpejar a la paret, recollir i llançar objectes, atacar amb la seva katana i esquivar. La capacitat de Zero d'alentir el temps i predir el futur permet al jugador activar un efecte de càmera lenta, que els permet predir el moviment de l'enemic més fàcilment, tot i que l'ús està limitat per un comptador que s'omple gradualment. El joc compta amb onze nivells, que utilitzen la precognició de Zero com a dispositiu d'enquadrament; els intents del jugador per completar cada nivell es presenten com a possibles escenaris que Zero ha previst.

Els nivells es divideixen en diverses habitacions, i el jugador ha de matar tots els enemics d'una habitació utilitzant la seva espasa, objectes llançables, com ara llums i olles, o perills ambientals, com ara làsers. A part dels caps ocasionals, cada enemic mor d'un sol cop. Alguns nivells inclouen mecàniques de joc úniques, com ara una missió furtiva en una discoteca, una persecució en moto, i un personatge alternatiu. Qualsevol dany provoca la mort instantània de Zero, que requereix que el jugador reiniciï des del punt de control més recent. Katana Zero s'ha comparat amb freqüència amb Hotline Miami (2012), ja que ambdós nivells de característiques estan plens d'enemics, morts d'un sol cop i requereixen que els jugadors determinin la ruta escollida estratègicament. Fora del joc principal, hi ha dos modes de joc addicionals: el mode difícil presenta nivells més difícils amb noves varietats d'enemics, caps reelaborats i reptes addicionals; i el mode Speedrun desafia el jugador a completar tots els nivells en el temps més ràpid possible, amb opcions per modificar el comportament de l'enemic i saltar-se les escenes.

Història i diàleg Katana Zero segueix una història d'estil neo-noir, amb elements de terror psicològic i comèdia negra, ambientada en una metròpoli distòpica després d'una guerra. Subjecte Zero és un veterà amnèsic amb habilitats precognitives. Ell assassina traficants de drogues pel seu psiquiatre, que actua com el seu manipulador. Els mitjans de comunicació atribueixen aquests assassinats a un assassí en sèrie conegut com el Drac. Zero experimenta malsons recurrents d'un nen, que ell identifica com ell mateix, en una barraca. Un científic entra corrents, adverteix al nen que s'amagui i uns instants després és afusellat per un soldat. Parla dels seus malsons amb el psiquiatre, que li subministra un medicament com a tractament. Zero també fa amistat amb una noia que viu al costat del seu apartament i s'adjunta a ella.

Entre els diferents nivells, el jugador interactua amb personatges no jugadors (PNJ), com ara el psiquiatre, la noia i un antagonista psicòpata rus anomenat V, el qual admira la letalitat de Zero. A través d'un sistema d'arbre de diàlegs en temps real, el jugador selecciona les respostes durant les converses i pot interrompre el diàleg d'un PNJ en qualsevol moment. Les seves decisions determinen la quantitat d'exposició presentada i la caracterització de Zero; per exemple, Zero sembla ser groller si el jugador interromp repetidament. Tot i que no alteren la trama general, les opcions de diàleg dels jugadors poden afectar certes situacions i només es pot desencadenar una lluita contra el cap prenent decisions específiques.

La relació entre Zero i el psiquiatre es torna tensa a mesura que el psiquiatre es fa cada cop més desagradable i Zero sospita que està ocultant informació sobre els assassinats. Després del Drac, un espadatxí separat amb habilitats clarividents semblants a les de Zero, desmunta i segresta a V, Zero s'assabenta del seu propi passat com a supersoldat i que la droga que havia estat prenent, Chronos, tots dos li van donar les seves habilitats i fa que els usuaris en retirada quedin atrapats dins de la seva ment. Zero, cansat de ser manipulat, mata el psiquiatre. La noia desapareix i la història s'acaba amb un penya-segat. Un flashback revela que el malson de Zero és un record de la guerra, que ell és el soldat i no el nen, i que el Drac era el seu company.

Desenvolupament Concepció Katana Zero va ser desenvolupat durant sis anys pel creador del joc independent Justin Stander sota el nom d'estudi Askiisoft. Va ser el primer joc comercial de Stander; els seus projectes anteriors, com Tower of Heaven (2009), havien estat jocs gratuïts més petits. Després de veure l'èxit de VVVVVV (2010) de Terry Cavanagh, Stander va concloure que el públic només presta atenció als jocs independents si es venen. Cavanagh, com Stander, havia començat fent jocs de programari gratuït, però cap va tenir tant d'èxit com VVVVVV. Katana Zero va sorgir dels desitjos de Stander de crear un projecte més gran que es pogués vendre comercialment i explicar una història. Va començar a treballar-hi el 2013 com a afició durant el seu segon any a la Universitat McGill. Va utilitzar el motor de joc GameMaker Studio 2 i va passar els dos primers anys construint prototips senzills. El joc era un mitjà d'expressió per a Stander fora del treball escolar i va passar la major part del temps a la universitat desenvolupant-lo.

Després de graduar-se el 2015, Stander va dedicar-se a temps complet al desenvolupament de Katana Zero. Va col·laborar en diversos projectes al costat d'ell com a mesura de precaució, ja que percebia les possibilitats d'èxit com a limitades. El pressupost total va ascendir a 60.000 dòlars americans, una quantitat que Stander va considerar relativament petita per a un joc de l'àmbit de Katana Zero. Va afirmar: "La major part d'això consistia en no cobrar-me res i reduir els costos de la meva pròpia vida per dedicar-me exclusivament al joc". Stander va treballar principalment de forma independent, tot i que va reclutar ajuda per a l'art i la música. El joc es va desenvolupar inicialment per a ordinadors personals (macOS i Windows). Stander va prendre la decisió de crear una versió per a la Nintendo Switch immediatament després de la presentació del sistema, ja que el veia com una excel·lent plataforma per a jocs independents. L'ús de GameMaker va simplificar la portabilitat de Katana Zero, i el llarg procés de desenvolupament va garantir una optimització eficaç.

Disseny Un dels objectius de Stander era fer que matar se sentís emocionant i satisfactori. Considerava molts jocs moderns massa indulgents, amb enemics menys poderosos que el jugador. Com que li costava morir en jocs com Payday: The Heist (2011), Stander va decidir que seria fàcil morir a Katana Zero. Volia que el joc fos difícil però just i que el jugador reconegués i es responsabilitzés dels seus errors. Va continuar amb el seu estil de disseny (nivells curts plens d'escenaris de mort instantània) de Tower of Heaven i Pause Ahead (2013). El joc d'un sol cop es va comparar amb freqüència amb un altre joc publicat per Devolver Digital, Hotline Miami. Stander va dir que només va jugar a Hotline Miami una vegada i que no recordava la seva jugabilitat, però va reconèixer que podria haver influït inconscientment en ell. Va anomenar Samurai Gunn (2013), que va considerar que utilitzava de manera efectiva les matades d'un sol cop, com a major influència.

Stander va aspirar a que Katana Zero transmetés una sensació cinematogràfica i va intentar subvertir les expectatives del jugador: "Tan aviat com cregueu que enteneu com es jugarà aquest joc, només intento canviar-ho completament... tan aviat com us sentiu còmodes en alguna cosa, intento canviar les coses. I ho faig diverses vegades al llarg del joc. Realment em fixo amb el jugador." Amb l'objectiu de mantenir la diversitat, va incorporar diversos tipus d'enemics, trampes ambientals, vies alternatives de nivell i peces parades. La creació d'un recorregut de carros de mines inspirat en "Indiana Jones i el Temple of Doom" (1984) va requerir més d'un mes. Stander va buscar inspiració en jocs independents que presenten "combats a mort instantani, de ritme ràpid i ajustats", com ara "Trilby: The Art of Theft" (2009) i "Gunpoint" (2013).

L'estil artístic es va inspirar en l'estètica de la il·luminació de neó associada a la dècada de 1980. Reclutar artistes va resultar un repte; Stander es va dir "un artista terrible" i durant dos anys cap artista va treballar en el joc. Va trobar artistes a través de la comunitat de desenvolupadors independents en línia TIGSource, però va dir que era difícil reclutar artistes de píxels d'alta qualitat que es comprometessin amb el projecte. Molts només hi treballarien setmanes o dies abans de deixar de fumar per diversos motius, com ara altres compromisos o sentir que el seu estil no coincideix. Stander va utilitzar la il·luminació de neó per combinar els diferents estils dels artistes. Va considerar que poder aconseguir que un equip d'artistes acabés el joc era una mera casualitat i va acreditar que els artistes l'havien motivat per acabar.