Un Document de disseny de videojocs o Game Design Document (GDD) és un document que deixa per escrit com s'ha fet un videojoc en concret. Allà va tot: idea, versions, desenvolupament, personatges, art, jugabilitat… En definitiva, tot el que compon el producte perquè una empresa de desenvolupament l'agafi per davant i sàpiga de què va el joc i com està fet.

Cicle de vida Alpha: La primera versió del joc. Té el contingut més bàsic i està fet per comprovar i resoldre tots els errors.

Beta: La primera versió completa del joc, els desenvolupadors congelen les característiques del joc, no agreguen més característiques i només es faran petites edicions o correccions d'errors).

Els desenvolupadors comparteixen aquesta versió a un grup provadors de Betas, Beta Testers (a vegades al públic en general) per a una prova d'usuari. Les persones que la proven comparteixen amb els desenvolupadors els errors que troben i característiques (a vegades sense molta importància) que els agradaria que estiguessin en la versió final.

Candidat de llançament: La versió candidata de llançament o Silver, és una versió Beta candidata a ser la versió final del joc.

Aquesta és una fase d'estabilització del producte, on totes les característiques del producte han estat dissenyades, provades i codificades a través de cicles de Beta i sense errors greus.

Disponibilitat general: També dita versió de producció, aquesta versió ha superat totes les etapes de verificació i proves. Els errors que té es consideren acceptables i va directe a producció.

Alliberament a fabricació: També coneguda com a versió Gold, s'envia una copia de la versió final, també coneguda com a Gold Master o GM, per a la duplicació massiva o duplicació del disc.

Aquesta part també significa que el producte ha sigut lliurat al client per a la seva instal·lació en ordinadors o consoles.

Disponibilitat General: La comercialització del producte poden incloure proves de seguretat i compliment, així com la localització i disponibilitat mundial.

Llançament a la Web: Aquest és un medi on el joc utilitza l'Internet per a la distribució.

El fabricant no produeix medis físics i s'estalvia part del procés.

En els últims anys, aquest mètode s'ha fet més comú amb el creixement d’Internet.

Contingut del document Concepte Títol: Ha de ser atractiu. A grans trets ha d'incloure el concepte del joc, per la qual cosa podria incloure un subtítol que reforci el títol principal. Concepte principal: en què consisteix el joc. Podríem dir que és una breu sinopsi.

Característiques principals: quins són i per què es converteixen en les seves fortaleses. Podem parlar de: el plantejament, tàctica, dinamisme…

Gènere: descriu a quin tipus de gènere es relaciona el joc i per què.

Propòsit i públic objectiu: quina és la finalitat del joc, quins són els trets principals gràcies als quals s'estableixen uns nexes amb el públic.

Jugabilitat: objectiu dins del joc i quins elements pot trobar el jugador per assolir la meta. Descriure com s'aconsegueixen armes, punts de vida, trucs, paranys i obstacles, recompenses, millores… Estil visual: de què es compon l'estil, quines referències s'han pres, perquè s'ha decidit aquest estil i no un altre.

Abast: fins on arribarà la seva expansió. Hi haurà segona part? Pegats? DLC?… Plataforma: explicar per a quin tipus de plataforma s'ha dissenyat i per què. Smartphone? PS4? PC?…

Categoria: comparar el joc amb alguns referents al camp i dur a terme una anàlisi DAFO.

Llicència: explicar si està basat en algun llibre/joc/sèrie/pel·lícula… i si és original explicar per què, com ha sorgit la idea i de si tindrà una franquícia.

Mecànica: Descriure el control i la jugabilitat del joc: Què fa el jugador? Quin és l'objectiu del joc?

Tecnologia: Fer una llista dels requeriments del hardware i software que cal per jugar. Des del llenguatge de programació fins a l'editor de so. Públic: Clients principals al que va dirigit el videojoc. Es pot indicar el grup de la població com a públic: nens, adolescents, adults. Més recomanable afegir el tipus de jugador com a públic: casual, competitiu, veterà, etc.

Aquest llistat no és aplicable a tots els videojocs.

Historial de versions Els canvis dins el document de disseny són presents de forma constant. El número de la versió s'estableix segons la magnitud del canvi, depenent si és un canvi mínim o un més ampli. Per acabar, l'historial no està inclòs en un document de revisions a la mà d'una empresa o un grup de desenvolupament, ja que inclou dates, això es fa d'aquesta manera per evitar el judici de la idea del joc com un concepte vell i sense renovar.

Visió general del joc Ha d'establir la visió i l'enfocament del joc que guiarà al projecte fins al final del procés. El resum ha d'esmentar el més interessant, els avantatges i l'original del joc. Per què les persones jugarien aquest joc? L'estructura dels paràgrafs és similar a un assaig, una introducció ha d'abastar tots els aspectes importants mentre que els paràgrafs subseqüents han de detallar l'esmentat en la introducció. Al final, la conclusió ha de deixar al lector entusiasmat i emocionat per jugar el joc.

Mecànica del joc Aquesta secció descriu el que el jugador pot fer i com pot fer-ho. Descriure les accions del jugador, de preferència en seqüència a com serà en el joc.

Cambra: Descriure el tipus de cambra que s'utilitzarà. És a dir, quina perspectiva té el jugador davant el que està veient en el joc, si és 3D o 2D, vista isomètrica, en primera persona, etc. Perifèrics: Que perifèrics utilitzarà el jugador per a aconseguir els objectius esmentats? Incloure tots els que apliquin: teclat, mouse, gamepad, micròfon, etc.

Controls: Descriure els botons i tecles que invoquin les accions esmentades en la secció de Mecànica del Joc.

Puntuació: Explicar de quina manera el joc es manté al corrent dels assoliments del jugador. Incloure també si existeix una taula de puntuacions que compari els mateixos entre els jugadors, ja sigui de manera local o en línia.

Guardar/Carregar: Descriure com el jugador guarda el seu progrés dels objectius reeixits en el joc i com pot continuar els objectius pendents. D'igual manera, descriure els dispositius d'emmagatzematge que s'usaran o si el joc té un sistema de contrasenyes.

Estats del joc Un estat del joc es refereix al lloc on es troba el jugador durant el joc, és a dir, si el jugador està en el Menú Principal, jugant un Joc Multijugador, està en el Menú de Pausa, etc. Els diagrames han de representar visualment les relacions entre els estats, si del Menú Principal es pot anar al Menú d'Opcions, Com ho fa? Què s'executa? Quina interfície mostra?

Interficies Les interfícies donen la pauta a la interactivitat que té el jugador amb el joc, en aquesta secció s'ha de descriure l'aparença del joc, és a dir, la interfície ha de presentar una relació estilística relacionada amb el joc, els nivells, el grafisme, la jugabilitat, l'art empra, etc. No ha de desentonar en cap moment. Tots els estats del videojoc han de tenir la seva pròpia interfície. És fonamental acompanyar aquest apartat amb imatges de referència

Nom de la pantalla: Menú principal, menú guardat, configuració Descripció de pantalla: Per a què serveix Estat del joc: Fer una llista de tots els estats de joc que invoquin aquesta pantalla així com també els estats que es puguin invocar en ella. Imatge Una imatge que mostri en concepte com es veuria la pantalla.

Nivells Els jocs comunament es divideixen en nivells o en mapes seqüencials dins dels quals s'ha de complir amb uns certs objectius per a progressar en el joc. Existeixen jocs en els quals els nivells només canvien a raó de la dificultat i els propòsits continuen sent els mateixos, d'igual manera s'han de descriure aquests canvis en aquesta secció:

Títol del Nivell: El nom del nivell. Trobada: Descriure si és el primer nivell, un tutorial, etc. En altres paraules, és una descripció detallada del nivell. Objectius: Aquest camp ha d'incloure si el jugador ha de resoldre unes certes endevinalles o derrotar un cert enemic per a progressar. Enemics: Si el nivell té enemics que el jugador ha d'enfrontar, aquests és allisten en aquest camp, en cas contrari aquest camp pot ser omès. Ítems: Enumerar els objectes que el jugador o els enemics poden usar i que apareixen en aquest nivell, aquest camp es pot ometre si no existeixen aquests objectes. Personatges: Els personatges que apareixen en el nivell, d'igual manera, aquest camp pot ser només si no existeixen personatges en el joc. Música i Efectes de So: Descriure la música d'aquest nivell igual que els efectes de so d'ambient que conté. Referències de BGM (Background music) i SFX (Special Effects): Escriure totes les referències que apliquin respecte a la música de fons i efectes de so descrits en la secció de Música i Sons.

Progrés del joc Enumerar de manera seqüencial o per mitjà d'un diagrama de flux els esdeveniments o nivells que el jugador ha de passar per a progressar en el joc. Existeixen jocs que tenen diferents maneres de joc, en aquest cas calen diverses llistes o diagrames.

Personatges Els personatges de videojocs són complexos i estan plens de detalls gràfics que mostren realisme. Parteix d'estar dotat de personalitat i tenen històries complexes al llarg de la trama del videojoc.

Crear personatges per a jocs Personalitat: és necessari definir la seva essència dins el joc, una manera de fer-ho és definint el seu rol; si és un tanc, assassí, aventurer…A partir d'aquí es definirà la seva història, el seu rerefons i la seva trajectòria, tot això ajudarà per conèixer millor el personatge. La seva manera d'actuar i comportar-se serà definida per aquest caràcter,

Aspecte: Depenen del seu arquetip, ens pot determinar la seva estructura corporal, a més de buscar referències i documentació per tenir fonts que ajudaran a definir millor al personatge.

Estil visual: S'ha de definir primer els requisits del nostre joc, per si això defineixi l'estil del personatge i perquè l'adequació sigui correcta.

Thumbnails: Per establir un procés de disseny, es necessiten fer proves, esbossos (thumbnailing). Explorar sense massa detall el que es tractarà al videojoc, com la recerca d'un perfil efectiu i reconeixible, hi ha característiques que fan a un joc més reconeixible entre d'altres, hi ha jocs amb perspectives superiors com per exemple el League of Legends, on només veus al teu personatge d'espatlles. Son elements que fan un joc més efectiu i distintiu entre els altres.

Paleta de colors: L'elecció d'una paleta de colors adequada és vital. Hauria de ser perfectament recognoscible enfront de qualsevol entorn en el qual es desenvolupi l'acció

Identitat: El personatge haurà d'estar dotat d'elements definitoris que ens permeti entendre la seva identitat ràpidament, se sol recórrer a l'exageració. Un estudi de llenguatge corporal, i del seu moviment a través de l'entorn ajudarà enormement també als animadors a donar-li vida.

Enemics Els enemics són els antagonistes, les seves accions i/o els seus propòsits són oposats al de l'heroi o protagonista, l'objectiu del qual és impedir o obstaculitzar el pas d'aquest.

El conjunt que engloba tots els enemics d'un videojoc es diu bestiari.

Un gran bestiari està acuradament elaborat i equilibrat, des del principi del joc fins al final. Per a fer un bestiari, es necessita una àmplia varietat de dissenys visuals, però també una gamma de mecàniques i comportaments de IA que mantinguin al jugador adaptant-se i aprenent.

L'aparença pot ser diferent, segons l'estil de joc que s'estigui creant i quin sigui l'objectiu, i també hi ha molt d'espai per a l'estil personal d'un estudi.

Quant al disseny del bestiari hi ha dos factors que ajuden a fer que lluitar contra els enemics d'un videojoc sigui més entretingut.