La tecnologia immersiva és la tecnologia que intenta imitar una experiència real a través d'una rèplica digital o simulada. Cerca, doncs, ser realista i fer difícil la diferenciació d'allò virtual amb allò real. La realitat virtual, per exemple, fa ús de la tecnologia immersiva perquè es basa en la creació d'un entorn generat digitalment que dona a l'usuari la sensació de ser-hi immers.

Les tecnologies immersives es basen en dos pilars: la interfície gràfica, que ofereix la facilitat de sentir un entorn de simulació presencial, i la interacció amb el contingut, que permet la creació d'experiències a partir dels relats utilitzant les tecnologies.

Hi ha uns antecessors històrics, com ara el diorames i panorames; dues son representacions immersives públiques de grans dimensions que pretenen superar els límits de l'enquadrament i proposant una experiència immersiva.

Característiques Combinació de tecnologies La tecnologia immersiva modifica la nostra percepció sensorial i ens permet viure experiències capaces de transcendir les barreres de l'espai i el temps. Per a aconseguir-ho,es combinen diferents tecnologies, principalment la realitat virtual i la realitat augmentada, encara que també n'existeixen altres, com la interfície cervell-ordinador. Elements característics de la tecnologia immersiva són la inclusió d'imatges i signes lingüístics que simulen la realitat física o, fins i tot, permeten interactuar-hi.

Adaptació i modificació sensorial La profunditat de les vivències desenvolupades es nodreix d'emocions i sentiments que desemboquen d'una estimulació constant de sentits com l'oïda o la vista, fins i tot el tacte. Per tant, hi ha una adaptació sensorial de les condicions reals cap a la creació d'un entorn de realitat mixta. Així, a nivell psicocognitiu, diem que allò viscut s’interioritza més i s’integra amb la nostra percepció natural de la realitat, que s’amplia.

Simulació de la realitat A diferència de la realitat virtual o realitat augmentada, on es manté un vincle amb el món real, amb la tecnologia immersiva els usuaris són completament aïllats de l'entorn físic. Aquests tenen la possibilitat d'explorar espais digitals en 3D i interactuar amb contingut creat per ordinador.

Expectatives sensorials Vista: ajustar una imatge digital a la postura corporal i l'orientació del cap. La immersió visual completa suposa que els consumidors tenen la possibilitat de veure una imatge diferent i idònia, depenent d'on miren, d'on es queden i de cap on es mouen dins de l'àmbit creat per la tecnologia. En altres paraules, la percepció perfecte és impossible sense una vista de 360 graus. Oïda: els efectes auditius, transmesos per mitjà dels auriculars HMD, milloren el contingut visual en 3D, el qual assegura una percepció digital de l'àmbit més realista. Ajustat a un espai artificial i el que passa en ell, el so d'alta qualitat remou la connexió de l'usuari amb l'entorn. Combinat amb les imatges, aquest so ajustat dona com a conseqüència l'exclusió del món real, proporcionant una immersió total en el digital.

Tacte: la retroalimentació hàptica permet als usuaris interactuar correctament amb objectes 3D dins d'entorns virtuals. Es pot proporcionar retroalimentació hàptica de varies formes, com poden ser la vibració, l'ultrasò, la retroalimentació tèrmica o la electroestimulació.

Gust: els científics de la Universitat Nacional de Singapur estan desenvolupant un dispositiu format principalment per un xip que possibilita provar sabors a distància, estimulant els receptors gustatius per mitjà d'impulsos elèctrics.

Components Un entorn totalment immersiu i perceptivament real constarà de múltiples components.

Llenguatge de Modelatge de Realitat Virtual (VRML) El Llenguatge de Modelatge de Realitat Virtual (VRML) serveix per a descriure els mons virtuals en tres dimensions en informàtica. És un llenguatge independent de la plataforma que permet crear escenes de realitat virtual. És mutatis mutandis comparable amb el llenguatge HTML amb el qual es fan pàgines web.

Percepció Normalment es recreen espais tridimensionals (3D), reals o imaginaris on l'usuari interactua amb el medi. Aquests ambients ofereixen la sensació d'estar dins del lloc virtual i estimulen els sentits de l'usuari.

Interacció Aquestes tecnologies proporcionen la capacitat d'interactuar i comunicar-se amb l'entorn virtual. Per tant, requereixen d'una sèrie d'elements amb funcions que ho facin possible:

Reconeixement de gestos: una aplicació utilitza el reconeixement de gestos i moviments per a connectar la realitat virtual i la realitat augmentada. Permet interactuar a temps real amb objectes virtuals però quotidians del món real. Aquests objectes virtuals tenen la capacitat de respondre i reaccionar als gestos com si fossin objectes del món real. Per fer auxò és menester uns controladors de moviment o auriculars MR.

Interfície cervell-ordinador Reconeixement de la parla Caminadors omnidireccional: plataforma composta per múltiples sensors per captar els moviments dels usuaris en 360 graus i tranferir-los a la realitat virtual. La plataforma permet als usuaris caminar, córrer, saltar i ajupir-se en totes les direccions sense moure's del lloc. Té un disseny circular i còncau que permet al peu lliscar i tornar al centre de la caminadora quan l'usuari fa un pas. Per això, calen unes sabatilles especials amb sola lliscant. Com a element de seguretat, té uns braços articulats per a subjectar una armilla o arnés i que l'usuari no pateixi cap accident.

Software El programari interactua amb el maquinari i genera l'entorn virtual amb una resposta dinàmica a temps real. Iintegra componenst d'intel·ligència artificial i mons virtuals.

Investigació i desenvolupament Les línies d'investigació que predominen amb relació a la RA i la RV s'han orientat a l'aplicació d'aquestes en els dispositius digitals quotidians per apropar-los al públic general. No obstant, existeixen molts altres camps en el qual són útils. S'hi inverteix en el camp científic, en l'estudi del terreny, el turisme i l'educació.

En el camp de la ciència son moltes les universitats que tenen programes que investiguen i desenvolupen tecnologia immersiva. Contribueixen a la capacitació professional especialitzada en entorns en els que el cost de certes pràctiques in situ són massa elevats o bé la viabilitat d'aquestes és baixa degut a l'equipament o el factor humà intrínsec. Un exemple molt gràfic en això és emprar el simulador virtual per exercitar destreses en l'ús de robots que intervenen en cirurgies per laparoscòpia.

Quant a l'estudi del terreny, les línies d'investigació s'han orientat a afavorir el treball de camp a través de la unificació dels mapes d'altura i les llibreries d'imatges OpenGL. Aquesta combinació permet la visualització de superfície en 3D sense necessitat de desplaçar-se a l'entorn en qüestió.

Amb relació a la investigació en entorns d'educació, aquesta s'enfoca cap a una millora de la interacció entre els usuaris i el propi entorn virtual. De fet, cada cop son més les universitats que destaquen per invertir en el desenvolupament d'aquestes tecnologies, i és el propi govern dels Estats Units financia molts d'aquests projectes.

Universitats nord-americanes que tenen programes que investiguen i desenvolupen tecnologia immersiva per als diferents àmbits son són:

El Laboratori Virtual d’Interacció Humana de Stanford. El Laboratori de Gràfiques de Computadores i Tecnologies d'Immersió de la USC. El Centre d'Aplicaciones de Realitat Virtual de l'Estat d’Iowa. Entorns Virtuals Intel·ligents de la Universidad de Teesside. El Immersive Storylab de la Universidad de Liverpool John Moores.

Aplicacions Té aplicacions com a eines en els camps següents:

La cultura, l'oci i els videojocs , inclosa la indústria per a adults, l'art, l'entreteniment i la narració interactiva. Dins d'aquest àmbit cultural, ha suposat també una evolució en la cultura museística, en la reconstrucció del patrimoni i en l'accés a experiències virtuals. També pot ser usat per realitzar interacció i animació en 3D. La medicina. Els àmbits d'aplicació de la tecnologia immersiva abarquen diferents àrees, com és el cas de la psicoteràpia ocupacional, ja que hi ha recreacions virtuals que tracten diferents problemàtiques associades; també en tractaments de rehabilitació, o en tecnologies de suport, oferint solucions d'autonomia i qualitat de vida a les persones grans. Per altra banda, és de gran ajuda per al diagnòstic i com a representació visual durant intervencions quirúrgiques. La ciència i la tecnologia industrial. La utilització de tecnologies immersives en el disseny industrial permet, entre altres coses, realitzar un disseny virtual del producte sense necessitat d'haver de construir un prototip, el qual permet estalviar temps, diners, treball. L'educació i la capacitació. Aquesta tecnologia obre les portes a noves possibilitats educatives i d'aprenentatge. La eduació també incorpora aquesta tecnologia a través d'aules virtuals, immersió amb vídeos de 360 graus o pràctiques de realitat augmentada, entre d'altres. Així mateix, a les fàbriques, per exemple, es podria ensinistrar els treballadors sobre la manipulació d'una màquina i el seu muntatge i desmuntatge de manera virtual. Per tot això, en l'àmbit de l'educació l'ús de les tecnologies immersives és una de les principals tendències: s'ha comprovat que ajuden a millorar el procés ensenyament-aprenentatge, augmentant la motivació de l'alumnat. Algunes de les tecnologies que destaquen en aquest sector poden ser, per exemple, els continguts 360, la realitat virtual, la realitat augmentada i la realitat mixta. De totes, la realitat augmentada és la que major repercussió té en l'actualitat, ja que permet la visualització i inspecció d'objectes 3D, el qual dona lloc a un increment del nivell d'atenció de l'alumnat i a una comprensió dels continguts més ràpida en comparació amb els llibres de text. No obstant, aquest tipus de tecnologies presenten limitacions com ara la gran inversió necessària, la possible dependència tecnològica i la necessitat de comptar amb docents constantment actualitzats. En aquest àmbit d'aplicació, destaca el projecte Aumentame EDU, de realitat estesa en educació i formació, que pretén aportar i donar suport al procés d'integració d'aquestes tecnologies en l'educació, a través de la formació de docents i la investigació, i celebrant una reunió anual d'experts.

Marketing. En empreses dedicades al sector del turisme, per exemple, una de les possibilitats és la creació de mons virtuals d'una determinada zona geogràfica, perquè els turistes coneguin prèviament el lloc que visitaran. Aquest tipus de tecnologia li atorga al potencial client un paper actiu, el qual pot interactuar amb el producte que se lo ofereix com si fos real.

El sector militar. La tecnologia immersiva ha passat també a formar part de l'entrenament dels exèrcits: els militars estatunidencs, per exemple, ja la utilitzen en simuladors de vol, escenaris de combat, d'entrenament mèdic, etc. Poden entrenar-se en qualsevol acció de risc o en la manipulació de qualsevol arma sense estar realment en perill, mitigant així els accidents i els costos que podria haver-hi si fos real. Podrien al futur contribuir a la millora de la circulació de les ciutats. S'estudia fer senyaléctica vial virtual, com passos de zebra, sagetes, línies divisòries de carrils, cartells, noms de zones, que normalment són materials o pintades.

Riscs Els legisladors debaten sobre temes de delictes virtuals i si és ètic permetre comportaments il·legals com la violació en un entorn simulat.

Comporta els riscs propis a totes les noves tecnologies de la informació: ús incorrecte de dades personals; falses experiències; incapacitat de distingir la realitat de la ficció; addicció i aïllament asocial; comportaments delictius com ara ciberassetjament.

En les arts