La composició digital és el conjunt de tècniques utilitzades en cinema, televisió i en general en mitjans interactius, que permet crear complexes imatges digitals a partir de lorganització i ordenació de diverses fonts (com poden ser: vídeo, fotografia, imatges estàtiques o animades en 2D i 3D, fons pintats o text). S'utilitza en processos de postproducció d'efectes visuals i efectes especials, incrustat en els fluxos de treball dels efectes digitals (essent l'últim pas d'un procés que requereix passes anteriors per a la seva correcta execució). Un dels objectius que persegueix aquest procés és la sensació d'unitat de la imatge resultant.

Gerald Millerson defineix tres tipus de composició digital:

Per disseny: és un tipus de composició digital que es genera des de cero i que ofereix llibertat absoluta per a compondre la imatge, de manera que el compositor pot afegir i situar elements en l'escena com i on vulgui. Un exemple és el disseny d'un entorn digital en tres dimensions, en què poden ubicar i col·locar elements podent elegir una perspectiva de càmera totalment lliure. Per disposició: es dona quan poden col·locar-se els personatges o objectes davant la càmera de forma deliberada amb la intenció d'aconseguir un significat o un altre (equilibrar el pes visual d'una imatge separant dos objectes, superposar primer terme i fons per aconseguir un efecte dramàtic, persuasiu, divertit...). Per selecció: es dona quan l'escena ve ja configurada i només poden donar-se opcions derivades de la configuració de la càmera.

Història Inicialment, aquests efectes es construïen mitjançant l'ús de tècniques òptiques i de laboratori, fet que suposava elevats temps i costs de producció. L'arribada del vídeo suposà l'alliberament de molts d'aquests processos de laboratori, perquè ja era possible realitzar-los amb un senyal electrònic. Tanmateix, més tard, la presència del digital ho revolucionarà tot, i això permet la multigeneració sense pèrdues: mentre en l'àmbit analògic cada còpia suposava una pèrdua de qualitat, en el digital es mantenen els paràmetres qualitatius de l'arxiu original (fet que incrementa les possibilitats creatives).

La generalització de les tecnologies digitals permet un increment progressiu de les possibilitats de treball en aquest àmbit (fins i tot en produccions de baix pressupost), fet que en certa manera està inclinant el procés de creació cinematogràfica (per exemple) a favor d'un pes més elevat del procés de postproducció enfront del de producció. De fet, i juntament amb un canvi relativament recent en els fluxos de treball, aquest procés ha duit a la composició digital a convertir-se en un element fonamental en la creació de gran part de la producció cinematogràfica.

Gestió del color La gestió del color (o sigui, la conversió controlada entre les representacions de color de varis dispositius, com escàners, pantalles de TV, filmadores, premses offset i mitjans similars) és un aspecte fonamental i determinant en el procés (flux de treball) de composició digital, doncs en aquest és bàsic el coneixement sobre els espais de color i sobre els seus diferents sistemes.

Espai de color i gamma de color miniatura|Gamma de color sRGB. Essent necessària la sistematització en el treball en la representació de colors, qualsevol sistema de representació d'imatges comprèn un (o més) espai de color específic (podent-se entendre aquests com la representació del color en un espai en tres dimensions), essent el CIEXYZ el més conegut (mentre que altres exemples serien: RGB, YUV, YCbCr o CMYK). Estretament relacionat amb aquest concepte es troba el gamut o gamma de color, és a dir, la proporció de l'espai de color que pot representar-se en un dispositiu (com seria una càmera o un monitor) o procés (com una senyal de televisió), fruit de les limitacions físiques d'aquests, que poden impedir la representació de la gamma sencera de l'espai de color. Són exemples de gamut (pertanyents a diferents espais de color) sRGB, Adobe RGB o rec.709. Per tant, tot i la simplificació del llenguatge que habitualment es produeix en el software audiovisual per motius d'utilitat, espai de color i gamma de color no són el mateix.

L'espai de color en el que es treballi (o que contengui el material utilitzat) i la gamma de color dels dispositius i hardware amb què es fa feina (un monitor, una càmera...) són dos condicionants fonamentals en el tractament del color del treball en qüestió.

Rang dinàmic Article principal: Rang dinàmic.miniatura|Escena amb un alt rang dinàmic. S'entén el concepte de rang dinàmic com la màxima capacitat de captació (i representació) que té un dispositiu per exposar una escena amb diferents nivells d'intensitat lumínica (fet que en fotografia es mesura en stops: per exemple, una càmera amb 12 stops de rang dinàmic pot sobreexposar i subexposar 6 passos sense deixar de captar informació).

Enfront del comportament lineal de la llum, l'ull humà (similarment a com responen les pel·lícules fotoquímiques, tot i que aquestes ho facin en un rang dinàmic inferior) respon de forma logarítmica (és el que s'anomena percepció logarítmica). És a dir, que la resposta humana al fenomen de la llum no és lineal sinó corbada, i aquesta corba de resposta és logarítmica, de manera que el fet d'augmentar, per exemple, un 100% la llum física, no implica que l'ull humà en percebi el doble. Però les càmeres de cinema digitals responen a la llum d'una forma lineal, o sigui, en relació directa amb la llum física del món real.

Per tant, depenent del format dels arxius, es treballarà amb espais de color lineals o logarítmics. Aquests són una sèrie d'exemples d'aquest fenomen:

Un arxiu raw té un espai de color lineal (doncs la seva informació prové d'un sensor digital amb resposta lineal a la llum del món real), tot i que se li puguin aplicar corbes logarítmiques. Un arxiu codificat per ser transmès en televisió té un espai de color logarítmic, rec.709 (dissenyat per explotar al màxim les possibilitats de l'espai de color de la televisió).

Gamma El gamma s'utilitza per a intentar aconseguir la millor visualització d'un fitxer tenint en compte, per una banda, els límits de la tecnologia audiovisual (monitors, càmeres...) i, per l'altra, la gran diversitat i quantitat de formats digitals existents. Els sensors digitals, en captar la llum de forma lineal, obtenen un espectre de llum que ni monitors ni l'ull humà (per exemple) són capaços de transmetre ni captar, respectivament. Així, el gamma s'utilitza per a comprimir aquestes imatges lineals a l'espectre lumínic que pot percebre l'ull humà. El fet que cada fabricant de càmeres disposi d'una o vàries curves de gamma propicia un gran ventall d'alternatives en aquest aspecte.

Steve Wright distingeix entre tres tipus diferents de gamma:

Gamma del monitor: és un valor sempre fix, donat que la naturalesa del monitor no permet una corba de resposta lineal. Tot i que Wright estructurés les seves idees entorn d'un monitor amb gamma 2.5 (per monitors CRT), avui en dia les tecnologies permeten monitors LED, TFT o LCD que resten importància a aquest valor. Tanmateix, el concepte de gamma encara té la seva importància i influència en la visualització a través d'una pantalla. Correcció de gamma: és el valor a través del qual s'endreça el gamma del monitor. Així es pot visualitzar de forma correcta la imatge a través de la pantalla. Gamma resultant o residual: pot definir-se com la diferència entre el gamma del monitor i la correcció de gamma que se li aplica.

Un altre aspecte a tenir en compte és l'espai de color en què s'inscriu, perquè els programes de composició digital normalment estan configurats per visualitzar imatges lineals en monitors i pantalles no lineals, de manera que certes mescles d'elements lineals i no lineals requereixen una correcció de gamma inversa per a una visualització correcta de la imatge.

Perquè totes les imatges procedents de diferents fonts s'integrin i es constitueixin en una sola i nova imatge és necessària, doncs, una igualació del gamma (tenint en compte tots els factors mencionats) dels diferents materials per tal que es complementin dins unes mateixes perspectives de color.

Lookup Table (també anomenat LUT, "taula de consulta" en català) Article principal: Lookup table.

Les LUT o taules de consulta serviran per modificar l'aspecte final d'un arxiu d'imatge o vídeo (modificant-se els valors de crominància i de lluminositat), amb relació als seus valors originals (de manera que funcionarà de manera diferent en diferents característiques d'imatges) i als de la taula. Aquest aspecte, doncs, pot resultar decisiu en composició digital (per exemple, per incorporar cert aspecte a una escena determinada), fet pel qual gran part del software destinat a aquesta aplicació suporta les LUT. Cal jutjar la composició amb els valors finals que podria tenir un pla sobre el qual es treballa, propòsit pel qual pot servir el LUT oferint una idea aproximada de les característiques de crominància i luminància que tindrà la producció en aplicar-se a la correcció de color final.

Formats Seleccionar els formats i còdec a utilitzar (sempre que es treballi en imatges digitals) en el flux de treball, en la fase de preproducció, és fonamental per evitar pèrdues de qualitat. Un format de vídeo té diversos components, bàsicament: el contenidor i la codificació. Els aspectes del format que influiran en el treball de composició digital són la codificació, la profunditat de color, la resolució (també anomenada mida del quadre) i el submostreig.

Codificació La codificació (el fet de comprimir la informació d'una determinada manera, de manera que es redueix la capacitat necessària d'emmagatzemament i que es disminueixen les taxes de transferència per a llegir/escriure les imatges) és un aspecte bàsic a tenir en compte en composició digital, doncs d'ella dependrà un factor significatiu del resultat final com és la qualitat de la imatge. Determinada la capacitat dels recursos de què es disposen, la codificació serà:

Sense pèrdues, de manera que la compressió i descompressió de l'arxiu no generen una disminució de les prestacions de la imatge: la compressió i descompressió de la imatge tenen com a resultat un arxiu idèntic a l'original podent-se produir aquest procés infinites vegades, però amb l'inconvenient que les taxes de compressió són bastant baixes (doncs sols es manipula, mitjançant operacions matemàtiques, la informació d'una altra manera per aconseguir reduir el pes de l'arxiu mentre que es mantinguin les seves prestacions al màxim). Amb pèrdues, que reduirà la qualitat de la imatge, eliminant la informació que menys important es considera per llegir una imatge, però que permetrà taxes de compressió més altes. La pèrdua de qualitat i d'informació variarà segons el còdec usat, de manera que aquest serà determinant en el resultat final.

Profunditat de color Article principal: Profunditat de color.

La profunditat de color (o de bit) és el nombre de bits d'informació de què disposa un determinat format en els tres canals de color (verd, vermell i blau). A més profunditat de color, per tant, es pot representar una diversitat més àmplia de colors. La profunditat de color d'un format de vídeo, doncs, expressa la quantitat d'informació de l'arxiu.

En composició digital aquest aspecte cobra importància en processos com:

L'ús del croma: els algoritmes usats en la generació d'aquest efecte (per separar, doncs, la imatge del fons) depenen de les diferències de colors, de manera que el resultat de la màscara serà més precís com més informació (major profunditat de color) tingui a l'abast l'algoritme.

miniatura|Efecte de bandes de color que pot aparèixer amb profunditats de color reduïdes.

L'aparició de bandejats (és a dir, una deformació del color digital) que es dona en haver-hi una transició de colors amb una profunditat de color reduïda. Aquest fenomen succeeix en els degradats, generant línies en aquests.