Dzięki temu można stosować tę metodę do nowoczesnych gier, których teoria jeszcze się wystarczająco nie rozwinęła, lub zgoła w programach zdolnych do wielu gier.

W metodzie MCTS drzewo wariantów rośnie asymetrycznie: skupia się ona na przeszukiwaniu jego bardziej obiecujących części. Dzięki temu osiąga ona lepsze wyniki od klasycznych algorytmów w grach o wysokim współczynniku rozgałęzienia, czyli liczbie ruchów dopuszczalnych w danej pozycji.

Ponadto działanie metody MCTS można przerwać kiedykolwiek, otrzymując ruch uznawany w danej chwili za najbardziej obiecujący.

Usprawnienia Zaproponowano rozmaite modyfikacje metody MCTS, mające na celu szybsze znajdowanie właściwych ruchów. Można je podzielić na usprawnienia korzystające z wiedzy eksperckiej z danej dziedziny i na usprawnienia od niej niezależne.

W metodzie MCTS można stosować zarówno tak zwane lekkie, jak i ciężkie symulacje (ang. light playouts, heavy playouts). Lekkie symulacje składają się z zupełnie losowych ruchów. W ciężkich symulacjach na wybór ruchów wpływają rozmaite heurystykiSwiechowski, M.;