Komandosi mogą także pozbawić przytomności wrogich żołnierzy. Zielony Beret używa do tego celu pięści, Kierowca – pałki, a Szpieg – chloroformu. Pozbawiony przytomności żołnierz niemiecki budzi się, ucieka i alarmuje pozostałych Niemców, gdy gracz nic z nim nie zrobi. Jednak przeciwnika można zakuć w kajdanki, co pozbawia go możliwości ucieczki. Obezwładnionego żołnierza można wykorzystać do wykonania określonych czynności, prowadzenia pojazdów oraz odwracania uwagi strażników o randze takiej samej bądź niższej od porwanego NiemcaLaRochelle 1999, s. 16.. Gracz traci kontrolę nad obezwładnionym strażnikiem, gdy ten zejdzie z pola widzenia pilnującego go komandosa. Wówczas ucieka i alarmuje innych Niemców.

Nową umiejętność zyskał Szpieg – potrafi ukraść mundur obezwładnionego żołnierza i używać go tak jak w podstawowej wersji gry. Jednak może zostać rozpoznany przez żołnierzy wyższych rangą niż ten, którego mundur ukradł. Oficer Gestapo wykrywa Szpiega niezależnie od posiadanego przez niego munduruLaRochelle 1999, s. 23..

Kierowca posiada dodatkową broń – karabin, o większym zasięgu strzału niż pistoletLaRochelle 1999, s. 30..