Używane figury: płaszczyzna (mapowanie płaskie) sfera lub elipsoida (mapowanie sferyczne) powierzchnia walca (mapowanie cylindryczne) sześcian (mapowanie sześcienne, ang. box mapping).
Odwzorowanie jest wykonywane w lokalnym układzie współrzędnych obiektu, co sprawia, że tekstura jest „przyklejona” na stałe do obiektu, nadając jego powierzchni pożądany charakter. Rzadziej tekstura jest ruchoma względem obiektu; w grafice czasu rzeczywistego (np. grach komputerowych), w ten sposób symuluje się metaliczne obiekty, które odbijają otoczenie (jest to tzw. mapowanie środowiska, ang. environment mapping).
Zobacz też renderowanie silnik graficzny usuwanie niewidocznych powierzchni odbicie
Przypisy
Kategoria:Grafika komputerowa