Zasadniczym czynnikiem wpływającym na szybkość obliczeń jest procedura znajdowania najbliższego przecięcia promienia z obiektami geometrycznymi. Np. wyznaczenie przecięcia z kulą wymaga rozwiązania równania kwadratowego, a przecięcia z płaszczyzną rozwiązania równania liniowego (ale już dla wycinków płaszczyzny, np. wielokątów, wymaga dodatkowych testów). Z kolei dla obiektów bardziej skomplikowanych, jak torusy, bryły obrotowe, płaty Béziera czy NURBS potrzebne są złożone obliczenia.
Nie mniej ważnym problemem jest wytypowanie tych obiektów ze sceny, które mogą się z danym promieniem przeciąć – aby procedury przeprowadzające dokładne obliczenia wywoływać tylko wtedy, gdy jest to niezbędne; mówiąc obrazowo: jeśli scena zawiera milion obiektów, by za każdym razem nie testować milion razy, czy promień przecina każdy z nich. Jednym ze sposobów na minimalizację obliczeń jest podział przestrzenny sceny (regularną siatką, drzewami ósemkowymi, kd, czy BSP), powszechnie wykorzystuje się także bryły otaczające (pozwalające szybciej określić czy promień może mieć punkt wspólny z obiektem, bądź że na pewno go nie ma).