Wszelkie miejsca, przez które jeden pokój może być widziany z innego pokoju, określa się mianem portali. Dzięki temu, jeśli gracz znajduje się w którymś z pokoi, można pominąć wyświetlanie innych pokoi, chyba że w zasięgu kamery znajduje się portal. Ten sposób optymalizacji ma ogromny wpływ na szybkość działania gry. Jednym z prostszych sposobów optymalizacji, dzięki któremu można zredukować ilość wyświetlanych elementów, jest mgła.
Kolejną optymalizacją jest tworzenie tekstur o różnych wielkościach i nakładanie ich w zależności od odległości od kamery. Czasem stosuje się również obiekty o różnej liczbie wielokątów w zależności od odległości od kamery (Level of detail). O ile przeskalowanie tekstur jest proste, o tyle zmniejszenie ilości wielokątów w obiekcie 3D przy zachowaniu podobnego wyglądu z nałożoną teksturą jest bardzo trudne. W silnikach 3D stosuje się jeszcze cały szereg innych optymalizacji, jak np. renderowanie niektórych elementów sceny rzadziej niż przy każdej następnej klatce itp.