przewód optyczny do zobaczenia pomieszczenia za drzwiami, a także (w późniejszych stadiach gry) granaty, kamery przylepne, flary, karabiny szturmowe itd.
Oświetlenie i system cieni
Sam od swojego szefa, Irvinga Lamberta, otrzymuje pozwolenie na rozpoczęcie misji tylko wtedy, kiedy teren działania nie będzie oświetlony dziennym światłem słonecznym. Zadaniem Fishera przy wykonywaniu misji jest głównie krycie się w cieniach w celu bycia niezauważonym. Pomaga w tym zaimplementowany w grze bardzo realistyczny (będący według wielu recenzentów najmocniejszym punktem grafiki w grze) system cieni. Światło i cienie padają na elementy lokacji w sposób realistyczny, z użytym efektem HDR 1.0 pozwalającym na teoretyczne oślepienie gracza; są rozmyte jak w rzeczywistości. Co ważne, system cieni ma znaczenie w grze, pozwalając Samowi na ukrycie się w skąpanej czerni przed strażnikami. Tu rolę odgrywa czujnik widoczności w formie płynnie się przesuwającego paska pokazujący, jak bardzo widoczny jest bohater. Dodatkowo oświetlenie jest dynamiczne, co sprawia, że jeśli gracz zestrzeli np. żarówkę w lampie, ta automatycznie przestaje generować jasność i zwiększa się zasięg ciemności.
Interakcja