Podróż (oryginalnie Journey) – niezależna gra komputerowa wyprodukowana przez amerykańskie studio Thatgamecompany i wydana wyłącznie na platformy PlayStation 3 i PlayStation 4. Miała premierę 13 marca 2012 roku za pośrednictwem systemu dystrybucji cyfrowej PlayStation Network. W Podróży gracz przejmuje kontrolę nad ubraną w szatę postacią znajdującą się na rozległej pustyni. W trakcie podróży może spotkać innych graczy; dwaj grający mają możliwość wzajemnej pomocy, lecz nie mogą komunikować się ze sobą przy użyciu mowy czy tekstu, jak również nie znają nazwy drugiego gracza. Jedyną formą komunikacji pomiędzy dwójką graczy jest muzyczne brzmienie, które przemienia matowe strzępy szaty, znalezione w trakcie progresji w rozgrywce, w pełne życia obiekty, co pozwala na kontynuowanie rozgrywki. Postać w szacie nosi na sobie szal, który po wypełnieniu strzępami sukna umożliwia graczowi lot w powietrzu.
Twórcy gry starali się wzbudzić w graczu uczucie małości i zdumienia, a także stworzyć więź emocjonalną pomiędzy anonimowymi graczami. Muzyka, skomponowana przez Austina Wintory'ego, w sposób dynamiczny reaguje na działania gracza, stanowiąc spójny motyw budujący klimat gry. Recenzenci gry chwalili oprawę audiowizualną, nazywając ją poruszającym i budzącym emocje doznaniem. Podróż zdobyła szereg nagród dla gry roku, a także między innymi nagrodę Grammy za rok 2013. Pudełkowa edycja kolekcjonerska, oprócz Podróży zawierająca dwie poprzednie gry Thatgamecompany oraz dodatkowe materiały, ukazała się 28 sierpnia 2012 roku.
Fabuła Fabuła w Podróży opowiadana jest bez słów, w formie zarówno prerenderowanych, jak i uruchamianych przez silnik gry cut scenek. Postać gracza rozpoczyna grę na rozległej pustyni. Na horyzoncie zauważa ogromną górę, na której szczycie znajduje się świecąca szczelina. W miarę podróży w kierunku góry gracz znajduje ruiny niegdysiejszej cywilizacji, zniszczonej przez piasek i upływ czasu. Na końcu każdej strefy, wokół ruin rozrzucone są głazy, na których podróżnik odpoczywa. Za sprawą owych skał podróżnemu objawia się wizja spotkania w okrągłym pomieszczeniu z białą postacią w szacie. Na pokoju znajdują się malowidła opisujące rozwój i upadek cywilizacji, co odzwierciedla podróż gracza.
Gracz kontynuuje podróż, aż dociera do ruin miasta u podstawy góry. Po bezpiecznym przybyciu na górę podróżnik rozpoczyna wspinaczkę po niej; walczy przy tym z coraz mroźniejszym klimatem, napotykając silne wiatry oraz zamiecie śnieżne. W połowie drogi do szczeliny podróżnik spada i upada na śnieg. Wówczas pojawia się kilka zakapturzonych białych postaci, które dodają podróżnikowi nowych sił; dzięki temu gracz dociera na szczyt góry i wchodzi w szczelinę. Graczowi ukazują się wówczas napisy końcowe, w tle których pojawia się sekwencja końcowa. Ukazuje ona spadającą gwiazdę, która emanuje ze szczeliny oraz przemierza drogę, jaką podróżnik odbył przez ruiny. W trakcie sekwencji ukazani zostają inni zakapturzeni podróżnicy przemierzający drogę na górę. Ostatecznie gwiazda zatrzymuje się na pustyni, na której gra się rozpoczęła, a gracz ma możliwość ponownego rozpoczęcia gry.
Rozgrywka W Podróży gracz wciela się w rolę postaci w szacie, znajdującej się na pustyni. Po sekwencji wprowadzającej gracz widzi swą postać siedzącą na piasku, z wielką górą w tle. Ścieżka prowadząca do góry, ostateczny cel podróży, jest podzielona na kilka sekcji, przez które gracz podróżuje liniowo. Gracz może poruszać się po poziomach, jak również przejąć kontrolę nad kamerą podążającą z postacią, przy użyciu gałki analogowej lub przycisków na kontrolerze Sixaxis. Gracz może skakać po naciśnięciu jednego z przycisków lub emitować krzyk bądź nutę muzyczną przy użyciu innego; długość i głośność krzyku zależy od sposobu naciśnięcia przycisku, a nuta komponuje się z muzyką w tle. Na początku gry instrukcja sterowania pojawia się w formie obrazkowej; poza napisami końcowymi oraz ekranem tytułowym w grze nie ukazuje się i nie pada ani jedno słowo.
Postać w szacie nosi na sobie szal. Gdy zostanie on wypełniony pobliskimi strzępami sukna, umożliwia graczowi po skoku uniesienie się i latanie. Do uniesienia się potrzebna jest energia, reprezentowana wizualnie przez runy świecące na szalu. Dotknięcie świecących znaków rozrzuconych po poziomach wydłuża szal, umożliwiając graczowi dłuższy lot. Na poziomach znajdują się także dłuższe strzępy sukna; początkowo są one pozbawione wyrazistego koloru, jednak gdy gracz wyda dźwięk w ich pobliżu, zmieniają barwę na jaskrawy czerwień. Ma to konsekwencje dla świata gry, powodując między innymi wypuszczenie części sukna, budowę mostów lub lewitację gracza. W następstwie owych zmian gracz może kontynuować przemieszczanie się po poziomie poprzez otwarcie drzwi lub przejście do dotychczas niedostępnych przestrzeni. W związku z tym gracz napotyka latające postacie z sukna, z których część pomaga graczowi. Na dalszych poziomach gracz spotyka wrogie stworzenia ze skały, które po ujrzeniu jego postaci zdzierają z niej części szalu.
Na każdym poziomie jest możliwe napotkanie innego gracza tymczasowo podłączonego do gry. Gdy gracze zbliżą się do siebie, naładowują wzajemnie energię swoich szali. Nie mogą komunikować się ze sobą inaczej, niż śpiewając. Gracze mają możliwość wzajemnej pomocy poprzez aktywowanie strzępów materiału lub pokazywanie ścieżek, lecz nie mogą utrudniać sobie nawzajem sobie rozgrywki, a interakcja między nimi nie jest potrzebna do zaliczenia żadnego poziomu. Gdy dwaj gracze skończą poziom w tym samym momencie, razem przenoszą się do nowego; w przeciwnym razie, gdy pójdą dalej, zostają połączeni z nowymi graczami. Jakkolwiek żadna z postaci kierowanych przez graczy nie różni się od innej, poszczególni gracze są wyróżnieni poprzez unikalne symbole; pojawiają się one w powietrzu, gdy dana postać zaśpiewa i widoczne są przez cały czas na jej szacie. Ukończenie całej gry zajmuje od dwóch do trzech godzin.
Produkcja thumb|Dyrektor kreatywny Jenova Chen w 2007 roku Podróż była ostatnią grą stworzoną w ramach umowy o trzy dzieła, zawartej między Thatgamecompany i Sony. Pierwszą z nich stanowiła Flow, a drugą – Flower. Produkcja Podróży rozpoczęła się w 2009 roku, po wydaniu Flower. 18-osobowy zespół pracujący na Podróżą składał się głównie z twórców poprzednich gier spółki; współtwórca studia Jenova Chen był dyrektorem kreatywnym. Kellee Santiago, producentka Flow i Flower, w trakcie prac nad grą zdecydowała się skupić na swojej pracy prezes studia, więc producentem Podróży został Robin Hunicke.
Gdy rozpoczęły się prace nad grą, Sony oszacowało czas jej produkcji na rok, choć ostatecznie została ona ukończona dopiero po trzech latach. Thatgamecompany spodziewało się przedłużenia produkcji; zdaniem Hunickego postulat ukończenia gry w ciągu roku był pozbawiony realizmu. Produkcja trwała dłużej, niż przewidywali sami twórcy, gdyż zespół miał trudności z przeniesieniem swych pomysłów na grę i wzajemnym porozumieniem się co do jej kształtu. W trakcie tworzenia gry zespół nad nią pracujący rozrósł się z siedmiu do osiemnastu osób. Pod koniec drugiego roku produkcji, gdy minął termin jej zakończenia, nadal gra nie wywoływała pożądanych reakcji u testerów. Sony przedłużyło termin stworzenia gry o rok, ale i tak został on przez twórców przekroczony.
Stres, w jakim realizowany był projekt, prowadził do opinii, że zespół nie ma ani pieniędzy, ani czasu na zrealizowanie swoich zamysłów; wskutek tego pracownicy studia popadli w konflikt. Twórcy ostatecznie zredukowali nadgodziny spędzone nad projektem, aby uniknąć wypalenia. Oznaczało to jednak dalsze opóźnienia i spowodowało ryzyko bankructwa w chwili, gdy gra potrzebowała doszlifowania. Podczas mowy wygłoszonej na 16. corocznej konferencji D.I.C.E. Summit w 2013 roku Chen przyznał się do tego, że jego spółce na końcowym etapie produkcji groziło bankructwo i w związku z tym część pracowników nie otrzymywało swojej płacy. Hunicke twierdził, że rozwiązanie problemu przyniosło ostateczne ukończenie gry i rozluźnienie atmosfery panującej wewnątrz zespołu.
Zamierzeniem gry było sprawienie, aby gracz poczuł swą małość wobec świata przedstawionego, a także nadanie uczucia trwogi względem otoczenia. Podstawową ideę projektu stanowiło stworzenie gry, która wymykałaby się banalnym zakończeniom występującym – zdaniem Chena – w większości gier komputerowych. Zespół początkowo stworzył prototyp zwany Dragon, w którym gracze mieliby możliwość współpracy poprzez odciąganie uwagi potężnego potwora; pomysł ten jednak został zarzucony, gdyż gracze nie współpracowali ze sobą, zajmując się własnymi celami.
Twórcy zaprojektowali grę na wzór „ogrodu japońskiego”; próbowali usunąć wszystkie elementy gry, które nie pasowały do innych, aby emocje, jakie planowali wzbudzić w odbiorcach, znalazły pełny wyraz. Ów minimalizm miał w zamierzeniu uczynić grę intuicyjną dla gracza, tak aby mógł on eksplorować świat przedstawiony i doznać uczucia zadziwienia bez bezpośrednich wskazówek. Łuk narracyjny gry został tak zaprojektowany, aby naśladować teorię narracyjną monomitu autorstwa Josepha Campbella, a podróż bohatera – aby stworzyć więź emocjonalną z drugim, anonimowym podróżnikiem. Podczas swej mowy na D.I.C.E. Summit Chen zaznaczył, że trzech z 25 testerów płakało po ukończeniu gry.
Wieloosobowa część Podróży została tak zaprojektowana, aby gracze współpracowali ze sobą bez przymusu i potrzeby wzajemnej rywalizacji. W zamierzeniu pozwala ona graczom, aby więź między nimi narodziła się podczas wzajemnego odkrywania, nie zaś rozmowy czy walki. Planem twórców było stworzenie gry, w której gracze czują ze sobą więź, co pozwala na wyzwolenie w nich pozytywnych stron człowieczeństwa. Producenci uznali zarazem, że skupienie się na motywie troski o innego gracza skomplikowałoby rozgrywkę o dodatkowe zadania, których wykonywanie odwróciłoby uwagę od drugiego grającego. Twórcy uważali również, że komunikacja tekstowa bądź głosowa między graczami, czy też ukazanie ich pseudonimów, wywołałyby wzajemne uprzedzenia i niesnaski.
Gra ukazała się 13 marca 2012 w wersji do pobrania na platformie PlayStation Network. Dzień później pojawił się motyw na PlayStation Home, podobny wyglądem do Podróży. Pudełkowa edycja kolekcjonerska gry została wydana 28 sierpnia 2012 roku. Oprócz samej Podróży edycja zawiera Flow i Flower, komentarze odautorskie, grafiki, galerie i ścieżki dźwiękowe ze wszystkich trzech gier; a także niepowiązane z nimi minigry oraz materiały dodatkowe. We wrześniu 2012 roku Sony i Thatgamecompany wydały książkę w twardej okładce zatytułowaną The Art of Journey autorstwa dyrektora artystycznego Matta Navy, która zawierała grafiki koncepcyjne z gry oraz jej grafikę w ostatecznym kształcie.
Muzyka
Muzykę do Podróży skomponował Austin Wintory, który pracował z Thatgamecompany także nad ścieżką dźwiękową do Flow. Wintory współpracował przy tworzeniu ścieżki dźwiękowej z projektantem dźwiękowym Steve'em Johnsonem, jak również z zespołem programistów. W wyniku tego muzyka dostosowuje się do działań gracza i dźwięków wydawanych przez pobliskie obiekty w grze, co miało dać graczowi złudzenie, iż muzyka tworzona jest na bieżąco. Johnson uważał, że napisanie utworów zmieniających się bez związku z akcją dzieła byłoby bezcelowe, gdyż pozbawiałoby grę swoistego klimatu. Jenova Chen spotkał się z Wintorym już na początku procesu produkcji, aby opisać własną wizję projektu; tej samej nocy Wintory napisał i nagrał główny motyw muzyczny z użyciem wiolonczeli. Przez następne trzy lata kontynuował pracę nad ścieżką dźwiękową, eksperymentując i zarzucając wiele pomysłów.