Poza Czasem – polski system RPG, wydany przez wydawnictwo Menhir w 2004 roku.

Umożliwia rozgrywkę w świecie fantasy inspirowanym kulturą celtycką, w którym gracze tworzą postaci wybrańców bogini Danu i stają w obronie krainy Tir Na Danu, wcielając się w rolę barda, kapłana, łowcy, oszusta lub wojownika. Mechaniki systemu bazują przede wszystkim na kości dwunastościennej (k12), ale używane są także k6 i k3. Na podstawowy test składają się modyfikatory i wyniki rzutu kośćmi. System spotkał się z pozytywnym odbiorem recenzentów, choć wskazywali oni wady mechaniki oraz błędy czy niedociągnięcia podręcznika.

W 2010 roku podręcznik do gry został udostępniony za darmo w wersji elektronicznej.

Świat Świat systemu jest w sposób swobodny inspirowany kulturą celtycką – realia uniwersum mają charakter fantastyczny, nie historyczny. Akcja rozgrywa się w fikcyjnej krainie Tir Na Danu, którą niegdyś władali Rogaci Bogowie – oblubieńcy bogini Danu, wybierani spośród plemion zamieszkujących tę krainę.

Zjednoczone państwo pozbawione zostało króla, przez co rozpadło się na mniejsze księstwa, a między plemionami wybuchły konflikty. W krainie pojawiły się również dwie wrogie siły, zagrażające Dzieciom Bogini:

Sluagh – Rogaty Bóg i były kochanek bogini Danu, który ją zdradził. Wraz z armią sług prowadzi przeciwko niej nieustanną wojnę, Zakon Wieczności – mnisi-rycerze z zachodu wyznający tajemniczą religię, której obiektem kultu jest nieumarły bóg; podbili jedną z wysp zamieniając jej mieszkańców w posłuszne sobie „żywe trupy”.

Na świecie zaczęli rodzić się wybrańcy – ludzie obdarzeni specjalnymi zdolnościami; ich pojawienie się druidzi uważają za odpowiedź Danu na zaistniałą sytuację. W chwili narodzin wybrańca bogini za pośrednictwem druida wyznacza jego ścieżkę, którą ma on realizować w społeczeństwie. Są to: bard, kapłan, łowca, oszust lub wojownik.

Mechanika Tworzenie postaci Gracze wcielają się w postaci wybrańców bogini, tworząc postać o jednej z dostępnych profesji, której nie można zmienić w trakcie gry. Podczas kreacji wybiera się także jedno z ośmiu dostępnych plemion oraz klan (podręcznik opisuje po trzy klany dla każdego plemienia, lista nie jest jednak zamknięta). Choć w świecie gry występują różne rasy, do tworzenia postaci dostępni są wyłącznie ludzie; plemiona pełnią funkcję analogiczną do ras w innych systemach RPG. Tworząc postać, gracz rozdziela pulę punktów między osiem cech: siłę, zręczność, wytrzymałość, refleks, inteligencję, charyzmę, wrażenie i wolę. Na ostateczny wynik wpływają także modyfikatory wynikające z wyboru plemienia i profesji, a także z czasu narodzin oraz błogosławieństwa otrzymanego od bogini. Podręcznik zawiera ponadto zestaw dwudziestu pytań pomocniczych, służących budowaniu psychologicznie wiarygodnej postaci.

Rozwój postaci System doświadczenia składa się z dwóch rodzajów nagród przyznawanych graczowi po każdej sesji:

punkty doświadczenia, umożliwiające rozwój umiejętności i atrybutów, punkty sławy, pozwalające zdobywać sploty (poziomy), które odblokowują dodatkowe moce związane z błogosławieństwem bogini. Fabularnym uzasadnieniem tej mechaniki jest przychylność bogini okazywana bardziej znanym bohaterom.

Rozstrzyganie efektu działań Mechanika opiera się na rzutach kośćmi, głównie k12 oraz sporadycznie k6 i k3. Podstawowy test polega na rzucie k12, z dodaniem cechy przypisanej do danej umiejętności. Wynik określa zarówno powodzenie akcji, a także jakość jej wykonania. Aby czynność zakończyła się sukcesem, należy wyrzucić mniej, niż wynosi wymagana pula, przy czym im wyższy wynik mieszczący się w limicie, tym lepszy efekt działania. Wartość cechy głównej ogranicza korzystanie z umiejętności i wyznacza górny pułap, o jaki można dodać współczynnik w tekście. Podczas gry mogą pojawić się testy złożone, do których wyników mogą dochodzić dodatkowe modyfikatory (połączenia kilka cech i atrybutów). System przewiduje również zasady automatycznego powodzenia i pecha.

Punkty Bohaterstwa pozwalają graczom unikać porażek – np. uchronić postać przed śmiercią – lub osiągać sukcesy w rozgrywce np. wykonywać czynność z większą efektywnością. Odnawiają się po dokonaniu wielkiego czynu, co fabularnie przedstawione jest jako łaska Danu okazana jej wybrańcom.

W grze nie ma mechaniki punktów życia, zamiast czego zastosowano sześć poziomów obrażeń, gdzie najniższy oznacza brak rany, a najwyższy to obrażenia śmiertelne. Zgodnie z zasadą częściowego niekumulowania się, obrażenia niższego stopnia niż już zadane postaci (lub części jej ciała) nie zwiększają stopnia obrażeń, a w momencie gdy postać zostanie zraniona w to samo miejsce kilka razy w tym samym momencie liczy się tylko obrażenie o najwyższym skutku.

Podręcznik zawiera również opcjonalne zasady dotyczące niszczenie ekwipunku podczas walki (np. broni lub zbroi), walki dwiema broniami, wykrwawiania oraz infekcji ran.

System nie przewiduje magii bojowej. Siły nadprzyrodzone dostępne w mechanice obejmują błogosławieństwa bogini, czary, pieśni bardów, rytuały, mikstury i zioła. Ich działanie skupia się przede wszystkim wpływania na sferze emocji – pieśni bardów mogą przykładowo koić lub wzbudzać gniew.

Historia Autorzy Poza Czasem, Katarzyna Ruszkowska oraz Marcin Kuczyński, pisali materiały do czasopisma Magia i Miecz w latach 90. Jako że byli znudzeni Wilkołakiem i chcieli pograć w fantasy, ale inne niż Warhammer Fantasy Roleplay, postanowili stworzyć własny system. Jak wspominają po latach, nie robili analizy rynku, ale z młodzieńczym entuzjazmem wydali system własnym sumptem. Na cele wydania otworzyli firmę, wzięli pożyczkę, zakupili oprogramowanie i zorganizowali druk. Drukarnia, w której zamawiali, wydrukowała o 500 egzemplarzy więcej, niż zamawiali. Otrzymali je za darmo, w efekcie posiadając 1500 egzemplarzy na sprzedaż. Przechowywali je w swoim mieszkaniu oraz u znajomych.

Podręcznik został wydany w maju 2004 roku. Dystrybuowany był przez znajomą firmę, trafiając do sprzedaży m.in. w salonach sieci Empik. Jak twierdzą, problemem logistycznym, było dzwonienie do wszystkich salonów i wysyłanie po 2–3 sztuki pocztą. Przez bankructwo firmy pośredniczącej nie otrzymali żadnego wynagrodzenia za sprzedane w ten sposób egzemplarze. Resztę nakładu sprzedawano przez własny sklep internetowy oraz za pośrednictwem znajomych.

W latach 2006–2011 działał blog, na którym autorzy zapowiadali II edycję systemu (zob. sekcję II edycja).

W 2010 roku podręcznik został za darmo udostępniony w wersji elektronicznej przez twórców gry w ramach Dnia Darmowych RPG.

Marcin Kuczyński stwierdził, że ok. 2014 roku dokonał podsumowania finansowego i doszedł do wniosku, że na wydaniu Poza Czasem stracili do 2 tys. złotych.

W latach 20. XXI wieku autorzy systemu mieli spotkać na Pyrkonie graczy korzystających z kserówek Poza Czasem. Postanowili wręczyć im ostatnie egzemplarze podręcznika, doceniając fanów systemu.

Podręcznik Podręcznik do gry pt. Poza Czasem został wydany w maju 2004 roku przez wydawnictwo Menhir. Jego autorami byli Katarzyna Ruszkowska oraz Marcin Kuczyński. Składa się z 286 stron podzielonych na 9 rozdziałów. Podręcznik zawiera wszystkie informacje potrzebne do gry: opis świata, zasady tworzenia postaci, mechanikę, porady dla mistrza gry i bestiariusz.

Ilustracje stworzyli Paula Dudzik, Nina Garncarczyk, Dorota Grześkiewicz, Agnieszka Osiwała, Piotr Lewandowski, Piotr Woyke.

Podręcznik wydano w miękkiej oprawie. Strony jednocześnie zszyto i sklejono.

Odbiór Aleksander Gruszczyński w recenzji dla portalu Gry bez prądu przyznał, że fanem systemu stał się natychmiast po jego zapowiedzi. Opisał go jako: „system posiadający dużo możliwości i dający grającym dużo swobody, ale jednocześnie z mechaniką niesprzyjającą rozgrywaniu dynamicznych scen. Fantastycznie nadaje się na storytelling w stylu heroic fantasy”. Z kolei Marcin Segit w recenzji dla portalu Polter.pl przekazał, że do systemu podchodził sceptycznie, jednak bardzo miło się zaskoczył, gdyż „dawno nie miał w ręku tak porządnie napisanej gry”. W Gwiezdnym Piracie Poza Czasem zostało określone jako gra godna uwagi. Recenzent wykazał, iż ma nadzieję, że gra zdobędzie grono fanów, dzięki czemu zostaną wydane dodatki, a w nich treści, które nie znalazły się w podstawowym podręczniku.

Świat przedstawiony Marcin Segit (Polter.pl) docenił poziom opisania realiów świata: „mistrz gry otrzymuje doskonałe narzędzie, dzięki któremu może bez problemu oddać warunki życia w Kranie Poza Czasem”. Aleksander Gruszczyński (Gry bez prądu) stwierdził jednak, że w podręczniku za mało treści poświęcono religijności. Jego zdaniem, bogini oraz religijność są na tyle ważnymi elementami systemu, że gracze powinni wiedzieć więcej na ten temat.

Mechanika Recenzenci zwrócili uwagę na podobieństwa do innych systemów: losowanie cech (plemię, klan, czas narodzin itd.) podobnie jak w Warhammerze, system wad i zalet jak w GURPS-ie, atrybuty i umiejętności ulepszane za pomocą punktów częściowo tak jak w Dungeons & Dragons, hordy potworów Sluagh przypominają hordy Chaosu z Warhammera, Punkty Bohaterstwa można porównać do Punktów Przeznaczenia. Marcin Segit (Polter.pl) wskazał, że w systemie można łatwo wyłapać odwołania do wielu innych systemów, z których zapożyczono dobre pomysły i spięto razem w interesującą mechanikę.

Aleksander Gruszczyński (Gry bez prądu) zwrócił uwagę, że mechanika przypomina tę z Kryształów Czasu, jednak jest prostsza: „Na szczęście w »Poza Czasem« do pojęcia mechaniki nie jest potrzebna umiejętność całkowania i znajomość fizyki jądrowej, chociaż na pierwszy rzut oka może to tak wyglądać”. Docenił system rzutów, który ocenił jako „jedno z najlepszych rozwiązań spośród systemów wydanych w ostatnich latach”. Jako wadę wskazał jednak konieczność wykonywania wielu obliczeń i sprawdzania efektów trafień w tabeli obrażeń, co obniża dynamikę walki. Marcin Segit (Polter.pl) stwierdził, że „mechanika jest prosta i nie powinno być problemów z jej zrozumieniem”. Pochwalił także balans umiejętności i cech jako rozwiązania wprowadzające realizm do rozgrywki, pomysł ten docenił także Gwiezdny Pirat.

Gwiezdny Pirat magię określił jako „specyficzną”. Marcin Segit (Polter.pl) efekty magiczne ocenił jako doskonale wpisane w świat. Dodał, że choć podręcznik dostatecznie pokazuje, na czym polega magia w systemie, to zaprezentowano za mało czarów i rytuałów.

Marcin Segit (Polter.pl) określił tworzenie postaci jako „rozbudowane”, jednak zaznaczył, że „nie stwarza problemów”. Gwiezdny Pirat ocenił je pozytywnie i przyznał, że system pozwala stworzyć interesującą postać.

Aleksander Gruszczyński (Gry bez prądu) system doświadczenia ocenił jako „ciekawy i mimo wszystko niezbyt skomplikowany”, „który dobrze wpisuje się w realia świata”.

Wydanie podręcznika Recenzenci zwrócili uwagę na literówki w podręczniku. Marcin Segit (Polter.pl) zauważył ponadto inne błędy edytorskie: niekonsekwencje w formatowaniu, w tym używanie różnych fontów. Pojawiły się także źle użyte przecinki oraz błędy merytoryczne, które były wyjaśniane na stronie wydawcy.

Marcin Segit (Polter.pl) stwierdził, że gramatura papieru jest niska, jednak podręcznik jest solidny. Układ stron ocenił jako czytelny, a oprawę graficzną jako skromną. Dodał, że grafik jest sporo i dobrze ilustrują świat, jednak wskazał kilka wad: bardzo nierówny poziom, wpływ mangowej kreski na niektórych rysunkach, co zdaniem recenzenta nie pasuje do klimatu. Docenił także okładkę podręcznika, określając ją jako prostą, ale intrygującą: „wreszcie ktoś skończył z oklepanym motywem wrzucania na okładkę cycatej panny bądź wojownika z mieczem wielkości czołgowej lufy”. Zauważył jednak, że na okładce nie znajduje się żadna informacja, czym jest produkt, sugerując, że potencjalni nabywcy mogą nie wiedzieć, że mają do czynienia z grą fabularną.