Rigging, inaczej animacja szkieletowa (ang. skeletal animation) – w grafice trójwymiarowej, przygotowanie obiektu do animowania. Polega ono na wyposażeniu obiektu w kości połączone w łańcuchy kinematyczne, ustaleniu hierarchii poszczególnych kości i ich nazw oraz ustawieniu map wag dla odpowiednich partii siatki wielokątów. Pozwala w rezultacie animatorowi na odpowiednią kontrolę nad obiektem. Pomimo częstego użycia w animacji ludzi i obiektów organicznych, możliwe jest zastosowanie wraz z jakimkolwiek innym obiektem (przykładowo drzwiami, czy budynkiem).

Pojęcie rigging zostało wprowadzone w 1988 roku przez Nadię Thalmann, Richarda Laperrière i Daniela Thalmanna.

Zastosowanie Animacja szkieletowa jest często używana w grach komputerowych oraz w przemyśle filmowym, ułatwia ona proces animacji i zwiększa wydajność pracy.

Rigging ma również swoje użycie w m.in. wojsku czy ratownictwie medycznym. Wirtualni żołnierze, ratownicy, pacjenci, pasażerowie i piesi mogą być wykorzystywani do szkoleń, wirtualnej inżynierii i cyfrowego testowania sprzętu. Technologia wirtualnej anatomii może być połączona ze sztuczną inteligencją w celu dalszego ulepszenia technologii animacji i symulacji.

Mocne i słabe strony Zalety

Kość reprezentuje zbiór wierzchołków lub jakiś inny obiekt, który coś reprezentuje (np. nogę). Animator musi kontrolować mniej cech modelu, dzięki czemu może skupić się na ruchu w dużej skali. Kości są niezależnie ruchome. Animację można zdefiniować poprzez proste ruchy kości, zamiast wierzchołka po wierzchołku.

Wady Kość reprezentuje tylko zbiór wierzchołków. Nie zapewnia realistycznego ruchu mięśni i skóry.

Zobacz to Wierzchołek w grafice 3D Kinematyka prosta Kinematyka odwrotna

Przypisy

Kategoria:Grafika trójwymiarowa Kategoria:Animacja komputerowa