Siódma generacja – okres w historii gier komputerowych, który rozpoczął się w 2005 roku wypuszczeniem na rynek przez Microsoft konsoli gier wideo Xbox 360. W 2006 roku swoją premierę miały urządzenia siódmej generacji od Sony i Nintendo, czyli odpowiednio PlayStation 3 oraz Wii.
W trakcie trwania tej generacji doszło do intensywnego rozwoju branży elektronicznej rozrywki. Spopularyzowano platformy dla graczy zawierające sklepy z dystrybucją elektroniczną, zajmujące się sprzedażą gier i DLC oraz pełniące funkcje zarządzania prawami cyfrowymi DRM, zawierające systemy osiągnięć oraz serwisy crowdfundingowe. Standardem stała się sprzedaż przepustek sezonowych, mikropłatności w darmowych i płatnych grach oraz autoryzacja gier (lub ich modułów) sprzedanych w dystrybucji pudełkowej za pomocą jednorazowych kodów. Pojawił się także nowy model płatności za gry, tzw. wczesny dostęp (ang. early access), który po wykupieniu dostępu do produkcji przed premierą umożliwiał grę we wczesną wersję danego tytułu.
Za sprawą dużej popularności platform mobilnych takich jak smartfony i tablety, pod koniec generacji zmalała sprzedaż konsol przenośnych. Gry społecznościowe oraz tytuły korzystające z kontrolerów ruchu (np. Kinect) znalazły duże grono zwolenników. Większość gier MMO została wydana w systemie free-to-play lub po pewnym czasie ich wydawcy zrezygnowali z abonamentu. Swoją niszę znalazły także serwisy oferujące granie w chmurze obliczeniowej, a gry zaczęły pojawiać się na masową skalę w mediach strumieniowych, które transmitowały rozgrywki e-sportowe. Dzięki finansowaniu społecznościowemu oraz platformom dystrybucji elektronicznej sukces zaczęły odnosić gry niezależne oraz reedycje gier z poprzednich generacji. Za końcową datę siódmej generacji uznaje się przełom 2013 i 2014 roku, kiedy wydano konsole PlayStation 4 i Xbox One.
Do najlepiej ocenianych produkcji siódmej generacji gier komputerowych należą: Batman: Arkham City, BioShock, Grand Theft Auto IV, Grand Theft Auto V, Mass Effect 2, The Orange Box, Super Mario Galaxy, Super Mario Galaxy 2, The Elder Scrolls V: Skyrim i Uncharted 2: Among ThievesOcena nie mniejsza niż 96/100 na Metacritic lub 96% na GameRankings przynajmniej na jednej platformie.. Natomiast pośród najlepiej sprzedających się tytułów znalazły się: Battlefield 3, Call of Duty: Black Ops, Call of Duty: Modern Warfare 2, Call of Duty: Modern Warfare 3, Diablo III, Grand Theft Auto IV i Grand Theft Auto V, Kinect Adventures!, Mario Kart Wii, Minecraft, New Super Mario Bros. Wii, Skyrim, Wii Fit, Wii Fit Plus, Wii Play, Wii Sports, Wii Sports ResortSprzedaż powyżej 15 milionów egzemplarzy na wszystkie platformy..
Systemy gier Stacjonarne konsole gier wideo thumb|left|Xbox 360 Pierwszą stacjonarną konsolą siódmej generacji gier komputerowych był Xbox 360 firmy Microsoft. Konsola zadebiutowała 22 listopada 2005 w Stanach Zjednoczonych, 2 grudnia 2005 w niektórych państwach Europy, 10 grudnia 2005 w Japonii. Urządzenie zostało sprzedane w liczbie 80 milionów sztuk. Jako druga konsola stacjonarna w tej generacji została zaprezentowana PlayStation 3 firmy Sony. Urządzenie miało swoją premierę 11 listopada 2006 roku w Japonii, 17 listopada 2006 w Stanach Zjednoczonych, Kanadzie, Hongkongu i na Tajwanie, 23 marca 2007 w Europie i Singapurze. Konsola została sprzedana w liczbie 80 milionów sztuk na całym świecie. Trzecią i ostatnią konsolą, która trafiła do sprzedaży we wspomnianej generacji gier było Wii firmy Nintendo. Urządzenie miało swoją premierę 19 listopada 2006 w Ameryce Północnej i Południowej, 2 grudnia 2006 w Japonii, 7 grudnia 2006 w Australazji i Włoszech oraz 8 grudnia 2006 w większości pozostałych krajów Europy. Wii uzyskało największą sprzedaż spośród konsol siódmej generacji, wynoszącą 86,01 mln egzemplarzy. Zarówno PlayStation 3, jak i Xbox 360 posiadały trzy różne wersje; w przypadku konsoli Sony były to fat, slim i super slim, a w przypadku urządzenia Microsoftu podstawowa, Elite i SDodatkowo występują różne warianty pojemności dysku twardego obecnego w konsoli..
Wraz z premierą pierwszej konsoli siódmej generacji Microsoft wprowadził abonament na usługi świadczone na Xbox Live, obejmujący m.in. dostęp do modułów rozgrywki wieloosobowej w każdej grze wydanej na konsoli Xbox 360. Konkurencja w postaci Sony nie wprowadziła opłat za korzystanie z serwisu PlayStation Network, jednak w 2010 roku wprowadziła płatną usługę PlayStation Plus, która zapewniała co miesiąc gry i dodatki – początkowo dla konsoli PlayStation 3, a później także dla konsol ósmej generacji (PlayStation Vita i PlayStation 4). W 2013 roku Microsoft także wprowadził darmowe gry dla subskrybentów złotego abonamentu Xbox Live.
Pierwsze modele konsol Xbox 360 i PlayStation 3 posiadały dużą awaryjność. U 30% nabywców sprzętu firmy Microsoft pojawił się problem nazwany RROD (Red Ring of Death) objawiający się świeceniem trzech czerwonych diod sygnalizujących ogólny błąd sprzętowy. Natomiast część posiadaczy urządzeń Sony natrafiła na problemy sygnalizowane przez włączenie się żółtej diody – YLOD (Yellow Light of Death) oraz migającą czerwoną diodę – RLOD (Red Light of Death). Oba rodzaje awarii powodowane były przez zbyt wysoką temperaturę powodującą przerywanie cynowych połączeń między układem karty graficznej lub procesorem konsoli a jej płytą główną. Najmniejszą awaryjność miały konsole Wii, które cechowały się długą żywotnością i niezawodnością. Jednak tuż po premierze urządzeń Nintendo na rynek trafiła partia egzemplarzy fabrycznie uszkodzonych, które były wyposażone w przegrzewający się procesor grafiki. Uszkodzenie konsoli objawiało się licznymi artefaktami na ekranie.
Pod koniec kwietnia 2011 roku hakerzy zaatakowali serwery PlayStation Network i ukradli dane około 70 milionów graczy, w tym informacje o kartach kredytowych. Po ataku usługa była nieaktywna przez 24 dni, co uniemożliwiło m.in. grę przez Internet na konsoli PlayStation 3.
Przenośne konsole gier wideo thumb|PlayStation Portable
Pierwszą przenośną konsolą gier wideo był produkt Nintendo pod nazwą Nintendo DS. Jego premiera odbyła się 21 listopada 2004 w Stanach Zjednoczonych, 2 grudnia 2004 w Japonii, 11 marca 2005 w Europie oraz 24 lutego 2005 w Australii. Według danych z 27 kwietnia 2016 roku sprzedano 154,02 milionów egzemplarzy na całym świecie. 2 marca 2006 roku w Japonii, 11 czerwca 2006 w Ameryce Północnej, 23 czerwca 2006 w Europie i 1 czerwca 2006 w Australii wydano lżejszą i cieńszą wersję Nintendo DS o nazwie Nintendo DS Lite. Urządzenie zostało sprzedane w liczbie 93,42 milionów sztuk. Natomiast 1 listopada 2008 w Japonii, 2 kwietnia 2009 w Australii, 3 kwietnia 2009 w Europie oraz 5 kwietnia 2009 w Stanach Zjednoczonych została wydana kolejna wersja konsoli o nazwie Nintendo DSi.
12 grudnia 2004 w Japonii, 24 marca 2005 w Stanach Zjednoczonych oraz 1 września 2005 w Europie i Australii wydano PlayStation Portable, czyli pierwszą przenośną konsolę gier wideo wyprodukowaną przez Sony Computer Entertainment. Do 14 września 2012 roku urządzenie sprzedano w nakładzie 73,1 milionów egzemplarzy. 1 października 2009 w Stanach Zjednoczonych i Europie oraz 1 listopada 2009 w Japonii wydano zmodyfikowaną wersję konsoli o nazwie PSP Go.
Smartfony i tablety thumb|left|iPad trzeciej generacji
Granie na smartfonach i tabletach zyskiwało na popularności w trakcie siódmej generacji, a urządzenia mobilne posiadały mocniejsze podzespoły niż Nintendo DS i PlayStation Portable. Nawet po premierze pierwszych konsol ósmej generacji część ekspertów z branży gier zaczęła porównywać najlepsze z urządzeń mobilnych do konsol przenośnych Nintendo 3DS i PlayStation Vita. W 2008 roku po powstaniu Android Market i App Store w cyfrowej dystrybucji zaczęło pojawiać się wiele niezależnych produkcji dostosowanych do sterowania przy pomocy ekranu dotykowego, które były dostępne za darmo, z opcjonalnymi mikropłatności lub reklamami, a także za niewielką opłatą.
Dystrybucja elektroniczna W trakcie trwania szóstej generacji gier komputerowych w 2003 roku za sprawą firmy Valve powstał Steam, czyli platforma dystrybucji cyfrowej gier i dodatkowej zawartość do nich, Początkowo dostępny tylko na komputery z systemem Windows, później także na macOS i Linux, w trakcie trwania siódmej generacji Steam stał się najpopularniejszą platformą tego typu. W październiku 2010 roku posiadał 30 milionów użytkowników i 1200 gier w ofercie, we wrześniu 2011 roku z platformy korzystało 35 milionów użytkowników, a w ofercie miał 1800 gier, natomiast pod koniec października 2013 roku, tuż przed premierą konsol nowej generacji serwis miał 65 milionów aktywnych kont i oferował ponad 3000 gier. Za sprawą sukcesu Steama powstały inne platformy i sklepy takie jak Direct2Drive (2004), GamersGate (2006), Games for Windows – Live (2007), Impulse (2008), GOG.com (2008), Origin (2011) i Uplay (2012). Ponadto wraz z konsolami siódmej generacji pojawiły się sklepy takie jak Xbox Live Marketplace, PlayStation Store, Wii Shop Channel, a dla gier dla smartfonów i tabletów – iTunes oraz Android Market.
Oprócz sprzedaży gier i funkcji społecznościowych platformy takie jak Steam, Uplay, Origin oraz PlayStation Network i Xbox Live zostały stworzone także w celu zabezpieczenia gier przed nielegalnym kopiowaniem i posługiwaniem się nimi oraz walką z rynkiem wtórnym. Konsument po zakupie gry komputerowej w wydaniu pudełkowym zmuszony został do autoryzacji jej przez Internet poprzez wpisanie kodu potwierdzającego zakupu produktu. Natomiast w przypadku konsol proceder ten został zazwyczaj ograniczony do wpisania kodu dostępu do modułów rozgrywki wieloosobowej (ang. online pass). Oba rodzaje kodów można przypisać tylko do jednego konta, co w pierwszym przypadku uniemożliwiało odsprzedaż gry, a w drugim znacząco obniżało wartość odsprzedawanej produkcji, ponieważ nowy nabywca, aby cieszyć się dostępem do wszystkich trybów gry, musiał dokupić nową przepustkę.
Popularność platform z dystrybucją cyfrową spowodowała rozpoczęcie sprzedaży wcześniejszego dostępu do gry (ang. early access). Konsument po zakupie tytułu z taką opcją może grać w nieukończony produkt, który do premiery dostaje nową zawartość i modyfikacje usprawniające rozgrywkę, a twórcy dzięki sprzedaży gry przed premierą zdobywają środki na ukończenie prac nad grą. Niekiedy cena gry rośnie wraz z wydawaniem kolejnych aktualizacji przez producenta i zbliżaniem się do publikacji pełnej wersji gry. Model takiej sprzedaży został spopularyzowany przez grę Minecraft.
W trakcie trwania siódmej generacji rynek gier pudełkowych znacznie się skurczył kosztem dystrybucji cyfrowej. Wśród gier komputerowych zakupionych w 2009 roku w Stanach Zjednoczonych aż 48% została nabyta za pośrednictwem dystrybucji cyfrowej, stanowiąc 36% przychodów z gier komputerowych na tym rynku. W 2012 roku przychody z dystrybucji cyfrowej w Stanach Zjednoczonych wyniosły 10,5 miliarda dolarów, a w drugim kwartale 2012 roku ilość pieniędzy wydanych przez konsumentów na gry i dodatki w ten sposób zrównała się z kwotą przeznaczoną na zakup pudełkowych wersji. W 2013 roku przychody ze sprzedaży cyfrowej wzrosły o 11 procent w stosunku do roku 2012 i wyniosły 11,7 miliarda dolarów.
Finansowanie społecznościowe thumb|Ouya – konsola ufundowana przy pomocy finansowania społecznościowego