Derda – gra karciana dla dwóch lub trzech osób, rozgrywana talią 32 kart, popularna w PRL. Gra polega na zbieraniu lew i punktów za karty oraz zgłaszane meldunki. Celem jest uzbieranie jako pierwszy 500 pkt.

Derda należy, obok m.in. francuskiej belote, do rodziny gier jass charakteryzującej się tym, że walet i dziewiątka atutowe są najstarszymi atutami.

Nazwa prawdopodobnie pochodzi od dawnego czasownika derdać oznaczającego podbieganie drobnymi kroczkami.

Zasady

Wstęp

W podstawowej wersji gra jest rozgrywana talią 32 kart (od asa do siódemki) przez dwóch graczy. Polega na zbieraniu lew i punktów za karty oraz zgłaszaniu meldunków. Każde rozdanie składa się z:

rozdania 6 kart graczom, 1 lub 2 rund licytacji, rozdania dodatkowych 3 kart graczom, rozgrywki wraz ze zgłaszaniem meldunków oraz podliczenia punktów.

W każdym rozdaniu jeden kolor jest kolorem autowym. Starszeństwo w kolorach nieatutowych jest typowe dla gier typu tysiąc, natomiast w kolorze atutowym walet i dziewiątka są wypromowane do najstarszych atutów. Starszeństwo i wartość kart przedstawia tabela (od najstarszej):

+ Starszeństwo i wartość kart w derdzie Kolor atutowyWartość kartyKolory nieatutoweWartość kartyJ20A119141010A11K41010Q3K4J2Q39080807070 Według niektórych źródeł walet atutowy jest wart 2 pkt. jako zwykły walet i 20 pkt. jako najwyższy atut co razem daje 22 pkt.

Na potrzeby meldunków starszeństwo kart jest standardowe (od najstarszej): A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7.

Celem gry jest zebranie jako pierwszy 500 pkt.

Pierwsza runda rozdania kart Rozdający rozdaje każdemu graczowi 6 kart w partiach po 3 zaczynając od przeciwnika. Następnie odkrywa kolejną kartę, która wyznacza sugerowany kolor atutowy. Pozostałe karty kładzie na odsłoniętej karcie tak, że tylko jej połowa jest widoczna.

Licytacja Po rozdaniu pierwszej części kart następuje pierwsza runda licytacji. Rozpoczyna ją przeciwnik rozdającego. Ma on dwie opcje: zaakceptować domyślny kolor atutowy i zostać rozgrywającym lub spasować. Jeżeli spasuje, rozdający ma 3 opcje:

Zaakceptować kolor atutowy i zostać rozgrywającym. Spasować. Spytać przeciwnika "ile razy?" Wówczas przeciwnik rozdającego ma dwie opcje: powiedzieć: raz lub dwa razy. Jeżeli powie dwa razy, karty są rzucane i rozdawane ponownie. Jeżeli powie raz, to rozdający musi zostać rozgrywającym z sugerowanym kolorem atutowym. Jeżeli obaj gracze spasują następuje druga runda licytacji. Ponownie zaczyna ją przeciwnik rozdającego. Tym razem ma prawo wybrać dowolny z pozostałych 3 kolorów jako kolor atutowy lub spasować. Po nim to samo prawo ma rozdający. Jeżeli obaj gracze spasują, karty są rzucane i rozdawane ponownie.

Rozdanie pozostałych kart

Po wybraniu koloru atutowego rozdający rozdaje po dodatkowe 3 karty zaczynając od przeciwnika. Ostatnią kartę odsłania, kładzie na wierzchu nierozdanych kart i ponownie przykrywa nimi kartę z sugerowanym kolorem atutowym, tak że tylko jej połowa jest widoczna. Karta na wierzchu talii nie bierze udziału w grze – stanowi jedynie informację, że nie ma jej przeciwnik.

Rozgrywka Polega na braniu lew. Zaczyna ją przeciwnik rozdającego kładąc dowolną kartę licem do góry. Następnie kartę dokłada rozdający.

Przed wyjściem do pierwszej lewy, gracze mogą, jeżeli posiadają siódemkę atutową, zamienić ją na kartę atutową ze spodu talii. Gracze nie muszą tego robić, gdy karta jest potrzebna do meldunku.

Reguły dokładania kart różnią się w zależności od tego czy został zagrany atut, czy karta nieatutowa:

Jeżeli został zagrany atut, to gracze muszą przebijać. Jeżeli nie mogą przebić muszą dołożyć niższego atuta. Jeżeli nie mają atutów mogą dołożyć dowolną kartę. Jeżeli została zagrana karta nieatutowa, to gracze muszą dokładać do koloru, ale nie muszą przebijać. Jeżeli gracz nie może dołożyć do koloru, to musi przebić atutem. Jeżeli nie ma atutów, może dołożyć dowolną kartę. Jeżeli w lewie były karty atutowe to lewę zdobywa gracz, który zagrał najstarszego atuta. Jeżeli w lewie nie było kart atutowych, to lewę zdobywa gracz, który zagrał starszą kartę w kolorze wyjścia. Zwycięzca lewy bierze lewę i wychodzi do kolejnej.

Przy zagraniu kart do pierwszej lewy gracze mogą zgłosić meldunki (patrz niżej).

Premie i zgłaszanie meldunków

W grze istnieją następujące premie dodatkowe:

Walet atutowy – 20 pkt. Dziewiątka atu (minela) – 14 pkt. Dama i król w kolorze atutowym, tzw. bello lub bella – 20 pkt. Sekwens trzech kart, tzw. derda – 20 pkt. Sekwens czterech kart, tzw. pięćdziesiąt lub fuf – 50 pkt. Wzięcie ostatniej lewy tzw. sztoch – 10 pkt.

Premię za waleta atutowego i za dziewiątkę atu otrzymuje gracz, który wziął lewy je zawierające. Według niektórych źródeł walet atutowy jest wart 20 pkt. jako najwyższy atut i 2 pkt. jako walet, co razem daje 22 pkt. Bellę należy zadeklarować wistując damą lub królem. Sekwensy deklaruje się przy pierwszej lewie. Tylko gracz, który ma najstarszy sekwens zapisuje sobie za niego punkty. Gracz, który miał młodszy sekwens nie otrzymuje za niego punktów. Starszeństwo sekwensów jest następujące:

fuf bije derdę; sekwens zaczynający się od wyższej karty bije sekwens zaczynający się od niższej karty; W przypadku równych sekwensów premię zapisuje sobie przeciwnik rozdającego.

Przykład: gracz A ma sekwens KQJ, gracz B ma sekwens QJ109. Wygrywa gracz B i zapisuje sobie za niego premię.

Po zgłoszeniu meldunku przez partnera rozdającego, rozdający mówi albo dobry, jeżeli nie chce deklarować sekwensu, albo nie dobry, jeżeli chce zadeklarować wyższy sekwens.

Jeżeli rozdający chce zadeklarować sekwens tego samego typu, to pyta jak wysoki? Wtedy przeciwnik rozdającego podaje najwyższą kartę sekwensu. Celem tych zabiegów jest nieujawnianie zbyt dużo przeciwnikowi.

Gracz, który miał starszy sekwens może zgłosić i otrzymać punkty także za dodatkowe sekwensy. Jego przeciwnik może zażądać pokazania wszystkich sekwensów natychmiast lub przed wistem do drugiej lewy.

Punktacja Po wzięciu wszystkich lew gracze liczą swoje punkty za wzięte karty i premie dodatkowe. Są 3 możliwości:

Jeżeli rozgrywający zdobył więcej punktów niż obrońca, to obaj gracze zapisują sobie punkty, a rozgrywający zostaje nowym rozdającym. Jeżeli obrońca zdobył więcej punktów niż rozgrywający, to zapisuje sobie zarówno swoje punkty jak i punkty zdobyte przez rozgrywającego (tzw. bajt). Rozgrywający nie otrzymuje żadnych punktów. Obrońca zostaje nowym rozdającym. Jeżeli był remis, to obrońca zapisuje sobie punkty, a punkty rozgrywającego pozostają w zawieszeniu i zostają przyznane zwycięzcy następnego rozdania (tzw. sztajnbajt). Obrońca zostaje nowym rozdającym.

Grę wygrywa gracz, który jako pierwszy zdobył 500 pkt.

Jeżeli gracz sądzi, że osiągnął 500 pkt. może, po wzięciu lewy, powiedzieć dość i przeliczyć swoje punkty uzyskane za karty i meldunki. Jeżeli ma rację i uzbierał co najmniej 500 pkt. wygrywa grę, nawet jeżeli w przypadku kontynuowania gry by przegrał. Jeżeli się pomylił i nie osiągnął 500 pkt., wygrywa przeciwnik niezależnie od wyniku. Można powiedzieć dość, tylko jeżeli się wzięło co najmniej jedną lewę.

Gracz nie może wygrać gry jeżeli nie wziął żadnej lewy, nawet jeżeli osiągnął 500 pkt. dzięki meldunkom. Jeżeli gracz osiągnął 500 pkt. dzięki meldunkom, ale nie wziął żadnej lewy, a jego przeciwnik, który wziął wszystkie lewy, nie osiągnął 500 pkt. to takie rozdanie jest powtarzane. Ta zasada ma zastosowanie także w przypadku gdy same meldunki obrońcy wystarczyły do doprowadzenia do bajta, a ponadto rozgrywający nie powiedział dość.

Wersje dla 3 i 4 graczy W gry z rodziny jass po niewielkich modyfikacjach da się grać także w 3 i 4 osoby.

Przy grze w 3 osoby, rozdający rozdaje po 9 kart każdemu graczowi. W każdym rozdaniu jeden gracz jest rozgrywającym, a dwaj gracze – obrońcami. Rozgrywający musi zdobyć więcej punktów od każdego gracza (a nie od nich razem). Rozgrywkę zaczyna gracz siedzący na lewo od rozdającego.

Przy grze w 4 osoby gracze grają w stałych parach. Partnerzy siedzą naprzeciwko siebie. Rozdający rozdaje każdemu graczowi 8 kart, lub też gra się talią 36 kart i rozdaje po 9 kart, czyli tyle samo co w wersji na 2 osoby. Partnerzy grają na wspólny rachunek. Jeżeli w danej lewie dotychczasową najwyższą kartą nie jest karta zagrana przez partnera to trzeba przebijać atutem zgodnie z zasadami dla wersji dwuosobowej. Rozpoczyna gracz siedzący na lewo od rozdającego.

Derda w kulturze Gra została przedstawiona w filmie Sztos z 1997 roku. Scenarzysta tego filmu, Jerzy Kolasa, stwierdził, że przy grze w derdę przegrał równowartość dwóch mieszkań: – Pamięta pan jakąś dużą wygraną, o której się mówiło w Sopocie? – Pamiętam, bo to była moja przegrana. To było pod koniec lat 70. Graliśmy noc, dzień i noc w Derdę, ale ja w to słabo wtedy grałem. Jakby to przeliczyć na dziś, przegrałem pieniądze, za które można było kupić dwa trzypokojowe mieszkania. Tak naprawdę to w tamtych czasach częściej przegrywałem, niż wygrywałem. Dopiero później się to zmieniło, ale nauka sporo mnie kosztowała.W 2020 Ryszard Zienkiewicz opublikował książkę non-fiction pt. Derda. W książce przedstawił zasady gry.

Zobacz też Jo-Jotte 500

Bibliografia

Przypisy

kategoria:Gry jass kategoria:Polskie gry karciane