Sztuka wirtualna (ang. virtual art) – jest określeniem wirtualizacji sztuki, stworzonym za pomocą mediów technicznych opracowanych pod koniec lat osiemdziesiątych XX wieku (w niektórych przypadkach nieco wcześniej)Frank Popper, From Technological to Virtual Art, Leonardo Books 2007, wstęp..

Należą do nich panele sterownicze (ang. Human Machine Interface – HMI), takie jak stereoskopowe okulary i ekrany, obrazy i rzeźby cyfrowe (ang. digital painting), generatory dźwięku trójwymiarowego, (ang. data glove, wired glove), czujniki położenia, systemy dotykowe i systemy sprzężenia zwrotnego itp. Ponieważ sztuka wirtualna obejmuje szeroki wachlarz mediów cyfrowych, używa się jej jako ogólnego terminu. Zdaniem , znaczna część sztuki współczesnej została zwirtualizowanaJoseph Nechvatal, Frank Popper and Virtualised Art, Tema Celeste Magazine: Winter 2004 issue #101, s. 48–53..

Historia Sztuka wirtualna zaczęła się rozwijać w latach 90. XX wieku, kiedy do twórczości artystycznej zaczęto stosować narzędzia cyfrowe, wykorzystując także Internet i holografię.

Pierwszą instalację rzeczywistości wirtualnej pt. Tunnel Under the Atlantic wykonał w 1995 roku Maurice Benayoun. Ta przełomowa instalacja telewizyjna stworzyła połączenie między Musée des Beaux-Arts de Montréal a Centre Georges Pompidou. Na zewnątrz znajdowała się metalowa rurka, która wyglądała, jakby była wkopana w ziemię. Pomiędzy dwiema rurami znajdował się wirtualny tunel wypełniony rozpoznawalnymi obrazami charakterystycznymi dla obu kultur utrzymujących się w powietrzu. Podczas podróży przez tunel uczestnicy mogli rozmawiać z rówieśnikami z drugiej strony rury, a nawet spotkać się z nimi w wirtualnej rzeczywistości. W tym samym roku kanadyjska artystka Char Davies stworzyła rzeczywistość wirtualną zatytułowaną Osmose. Była to instalacja VR, która „zawiera grafikę komputerową 3D i interaktywny dźwięk, zamontowany na głowie wyświetlacz oraz śledzenie ruchu w czasie rzeczywistym, opartym na oddychaniu i równowadze”. Po założeniu gogli VR i kamizelki uczestnicy zostali zabrani do jednego z wielu wirtualnych środowisk inspirowanych naturą, w tym do lasu, nieba, stawu czy podziemia. Większość uczestników opisała to doświadczenie jako głęboko intensywne, twierdząc, że „odkryli na nowo aspekt siebie, o którym zapomnieli”.

Pierwsza fala sztuki VR przyszła natychmiast i zyskała natychmiastową uwagę.

Definicja Jest to forma oparta na połączeniu sztuki i technologii, a zatem zawiera wszystkie poprzednie media jako podzbiory. Sztuka wirtualna może składać się z rzeczywistości wirtualnej, rzeczywistości rozszerzonej lub rzeczywistości mieszanej, można ją zobaczyć w innych aspektach produkcji, takich jak gry wideo i filmy.

Frank Popper w książce From Technological to Virtual Art śledzi rozwój „wciągniętej”, interaktywnej sztuki nowych mediów od jej historycznych poprzedników poprzez dzisiejszą sztukę cyfrową, sztukę komputerową, sztukę cybernetyczną, multimedia i sztukę internetową. Popper pokazuje, że współczesna sztuka wirtualna jest dalszym udoskonaleniem sztuki technologicznej z końca XX wieku, ale również pewnym odejściem od niej. Nowością w nowej sztuce medialnej jest, jak twierdzi, humanizacja technologii, nacisk na interaktywność, filozoficzne badanie rzeczywistości i wirtualności oraz multisensoryczna naturaMargaret Boden, Mind As Machine, Oxford University Press, 2006, s. 1089.. Twierdzi ponadto, że tym, co wyróżnia artystów praktykujących sztukę wirtualną od tradycyjnych artystów, jest ich zaangażowanie zarówno w estetykę, jak i technologię. Ich „pozaartystyczne” cele – związane z ich intencjami estetycznymi – dotyczą nie tylko nauki i społeczeństwa, ale także podstawowych potrzeb i dążeń ludzkichJoseph Nechvatal, Origins of Virtualism: An Interview with Frank Popper conducted, CAA Art Journal, Spring 2004, s. 62–77.. Aby wyjaśnić i zilustrować pojawienie się techno-estetyki, Popper podkreśla panoramiczny i wielopokoleniowy zasięg sztuki wirtualnej. Uważa, że otwartość sztuki wirtualnej podkreślana jest zarówno z punktu widzenia artystów oraz ich kreatywności, jak i kreatywności użytkowników w ich odwzajemnionych myślach i działaniach. Zaangażowanie w tętniącą otwartością sztukę wirtualną można prześledzić w teoriach Umberto Eco i innych estetyków.

Wirtualną sztukę można oglądać w takich światach jak Second Life oraz w wirtualnym środowisku Inworldz, w których wszystko jest możliwe dla użytkownika, który jest reprezentowany przez awatara. W wirtualnym świecie umiejętności awatara wahają się od zwykłego chodzenia po latanie. Środowisko i sceneria takich środowisk jest podobna do prawdziwego świata, z tym że może być zmieniona przez użytkownika. Użytkownik nie jest związany fizyką z jaką ma do czynienia w prawdziwym świecie.

W 2002 roku duet Langlands i Bell zorganizowali wirtualną rzeczywistość po kryjówce Osamy Bin Ladena w Afganistanie, a publiczność została zaproszona do poruszania się po budynku za pomocą joysticka. Wraz z wprowadzeniem Second Life w Internecie artyści instalują galerie i wystawiają wirtualne wystawy w alternatywnym wirtualnym świecie. Holenderska drużyna Art Tower wystawia wystawy i sprzedaje dzieła sztuki w Second Life, a Cao Fei, która reprezentowała Chiny na Biennale Sztuki w Wenecji w 2007 roku, odtworzyła swoją wystawę w chińskim pawilonie w Second Life.

Sztuka wirtualna składa się z wielu programów komputerowych i nie ma granic, dlatego wykorzystuje animacje, filmy, gry komputerowe itp. Ponieważ staje się coraz bardziej popularny i ważny, powoduje, że ludzie mogą żyć innym życiem wirtualnym. Dzięki postępowi w technologii sztuka wirtualna szybko się przekształciła i przekształciła z prostych reprezentacji 8-bitowych w skomplikowane modele 3D.

Przykładowi artyści Langlands & Bell Mirosław Rogala Tamás Waliczky Brody Condon Stelarc G.H. Hovagimyan Maurice Benayoun Char Davies Jodi Orlan

Przypisy

Bibliografia Frank Popper, From Technological to Virtual Art, Leonardo Books 2007. Mobile snaps reveal invisible art, http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/6938244.stm Joseph Nechvatal, Frank Popper and Virtualised Art, Tema Celeste Magazine: Winter 2004 issue #101. Is Virtual Art the Future of Creation?, https://www.widewalls.ch/virtual-reality-art-vr/ Margaret Boden, Mind As Machine, Oxford University Press, 2006. Joseph Nechvatal, Origins of Virtualism: An Interview with Frank Popper conducted, CAA Art Journal, Spring 2004. Frank Popper, From Technological to Virtual Art, London 2007. Virtual reality, https://www.tate.org.uk/art/art-terms/v/virtual-reality

Linki zewnętrzne What is data glov? (dostęp 2020-01-03). What You Need to Know about Collecting Virtual-Reality Art (jak kolekcjonować sztukę wirtualną?) (dostęp 2020-01-03). Virtual art, The New Criterion, Volume 14 Number 4 (dostęp 2020-01-03). Wirtualna rzeczywistość jako medium artystyczne w Zabludowicz Collection (dostęp 2020-01-03). Zabludowicz collection (dostęp 2020-01-03). Strona internetowa Langlands & Bell wraz z archiwum prac (dostęp 2020-01-03). Archiwum Sztuki Cyfrowej (dostęp 2020-01-03).

Kategoria:Sztuka nowych mediów